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WeGame这一年,腾讯离使命达成还有多远?

2018-01-25 16:46:15编辑:小黑游戏

导读:腾讯游戏转型TGP,成立WeGame,发力PC游戏。从网游起家的腾讯,为何选择逆势而上,来迎接这场单机复兴的挑战?

  游戏观察1月25日消息,随着正版游戏市场逐渐成熟,中国单机游戏市场呈现复兴之态。在这样的背景下,一个问题呼之欲出:有没有可能出现一个中国玩家自己的“Steam”?

  时间回到腾讯游戏执掌人马晓轶在2016年年初的一次专访,在谈到腾讯游戏未来的战略规划时,马晓轶提到,可能所有厂商都已经放弃了PC领域,但PC领域仍然是腾讯未来的一个重点。

  马晓轶说这番话时,中国市场手游当道,这句话藏在以手游和VR技术为主题的万字访谈里,并不引人注目。这句话切中了腾讯游戏未来一年的最大动作:转型TGP,成立WeGame,发力PC游戏。

  从网游起家的腾讯,为何选择逆势而上,来迎接这场单机复兴的挑战?

  WeGame的前半生

  2012年前后,中国游戏市场上,各种“盒子”产品开始活跃起来。这些盒子大多基于时下热门网络游戏,提供各种便利性的辅助功能,比如多开、攻略等等,由于使用方便,圈走了大批用户。

  一方面不愿意坐视各种第三方“盒子”产品夺走流量,一方面,腾讯自身也需要一个像暴雪战网那样的综合性的发行服务平台,把各自为战的网游战线与用户们聚拢起来,腾讯游戏平台,也就是TGP,应运而生。

  得益于官方背景,TGP能提供的便利和福利都比第三方盒子更优秀,数据增长极其可观。

  运营3年后,TGP已拥有超过1.8亿注册用户,日活跃用户超过3300万。在拥有海量用户之后,TGP已经成为了腾讯游戏旗下最大的平台之一,这个时候仅工具属性已经不再能满足TGP的发展需求,一个自然而然的结果是,TGP要摆脱纯工具属性,准备转型了。

  WeGame的前半生 TGP,和中国单机市场的重生密不可分。

  长久以来,中国单机游戏市场处于一片荒漠。早年间,由于盗版泛滥和政策原因,市场发展缓慢,而后网游时代的兴起,对根基未稳的单机厂商造成了巨大的冲击,传统单机游戏公司难以为继,或转型,或倒闭,在网游的大繁荣下,新一代的游戏玩家也跳过了对单机游戏的接触,网游成为了大多数人的游戏启蒙。

  变化发生在2015年11月6日,中国区启用人民币为结算单位,成为继俄罗斯区之后的又一个“低价区”,在各种国际大作与知名独立游戏的打折狂销下,Steam中国区用户规模得到了飞跃式增长,2016年5月,Steam中国区用户突破1000万大关,用户规模位居世界第四。

  PC市场经历了高歌猛进的一年,中国市场也悄然发生变化。

  新一代玩家成为消费阶层的主流,购买正版游戏就如同进电影院看电影一样,开始变成被大多数接受和认可的消费方式。同时游戏数字化时代的来临,解决了销售渠道的问题。过去,玩正版游戏还需要购买游戏主机,有着很高的门槛,Steam的出现点燃了这个被压抑很久的潜在需求。

  那么,能否打造一个中国玩家自己的Steam?中国单机游戏市场隐隐出现的复兴的生机,让中国厂商们看到了一个难得的机会。

  2016年8月2日,TGP正式宣布转型战略,除了原有的网游,还将开放第三方游戏的接入,引入单机及联机对战游戏,成为一个涵盖手游、页游、单机、网游以及AR/VR的的综合游戏发行平台。

  在国内游戏厂商中,腾讯杀入单机游戏市场的根基是相对成熟的。腾讯本身是做平台起家,旗下也已经有了QQ游戏大厅和TGP这样的产品,不论是经验技术,还是用户资源的整合,当时的腾讯都远比Steam发迹时要成熟得多。但当TGP宣布涉足第三方游戏发行,发力单机游戏领域,首先便受到了来自行业各方的不信任与质疑。

  大众对腾讯的质疑,根本上在于很多人并不明白腾讯为什么要转型做一个第三方游戏平台。

  根据SteamSpy的统计,2016年,Steam全球总销量为35亿美元。若以30%的分成计算,Steam的收入为10亿美元。当年中国区的用户份额为7%左右,且人均游戏仅排列第十位,按照最为乐观的估计,2016年Steam在中国区获得的收入也不会超过1亿美元。

  而根据2016年财报,腾讯网络游戏总收入708.44亿元,合约110亿美元,相比之下,国内单机游戏市场的收入规模全部加起来,还不到腾讯网络游戏营收的百分之一。

  网游业务扛下了腾讯了的收入指标,若是为了赚钱,腾讯犯不着来趟这趟浑水。唯一合理的解释是:这一次,腾讯不是为着眼前的利益来的。

  在之后的媒体采访中,几位平台负责人多次回答过类似的问题:为什么腾讯要做一个这样吃力不讨好的事情?给出的答案是,腾讯要做市场的培育者,要去服务PC端的核心玩家。

  只是嘴上说是不够的,吃瓜群众早已不再相信情怀。国内单机游戏市场虽然有复兴的征兆,但还在脆弱的萌芽阶段,这个阶段,没有太多利益可占,反而需要细心的培育,是一件需要极大耐心的事情。

  那么,腾讯真的会有这个耐心吗?

  《饥荒》爆发

  2016年8月,国产单机游戏《符石守护者》上架TGP,成为了第一款上线试水的单机作品。随后9月,TGP2.0官宣页面放出。有玩家发现,在官宣页面上出现的五款游戏当中,除了《符石守护者》《兽人必须死》等已经登陆TGP平台的游戏,还意外出现了《饥荒》的身影。

  《饥荒》是一款风格独特的生存类游戏,在Steam上有着很高的人气,开发商Klei原本只是一个小工作室,因为这款游戏而名声大噪。根据SteamSpy的数据,当时《饥荒联机版》在Steam的销量接近500万,其中中国区销量占大约8%。

  对《饥荒》上架TGP,不乏唱衰的声音,主要集中在两点:第一,《饥荒》作为一款优秀的独立游戏,名声远扬,基本上喜欢这款游戏的玩家大都已经慕名购买;第二,TGP聚集了腾讯大部分网游产品的用户,但这些玩网游长大的主流用户不会接受需要付费下载的游戏,在游戏习惯上,也很难接受传统单机游戏的乐趣(尽管严格上来说《饥荒》并不是一款单机游戏)。

  这些声音中不免带着部分核心玩家的居高临下,但最后,《饥荒》取得的成绩远超所有人的预期

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