2018-07-24编辑:小黑游戏
导读:由两人工作室Red Hook Studios研发的独立游戏《暗黑地牢》,在Steam平台的销量已经超过了220万套,即使算上折扣,该游戏仅Steam平台收入很可能超过了4000万美元。
游戏观察7月23日消息,由两人工作室Red Hook Studios研发的独立游戏《暗黑地牢》,在Steam平台的销量已经超过了220万套,即使算上折扣,该游戏仅Steam平台收入很可能超过了4000万美元。
随着休闲玩家的比例越来越高,很多游戏都选择了主动降低难度的方式吸引更多人入坑。但《暗黑地牢》可以说是RPG游戏里的另类,甚至对于大多数玩家来说,不看攻略都很难玩下去。
在《暗黑地牢》里,压力值比生命值的影响还大、厄运可以随时让你重新开始,而且一个小小的失误就能让你前功尽弃。然而,就是这么一个“恶意满满”的高难度游戏,经历过中文和韩文本地化差评事件之后,在Steam平台的销量仍超过了220万套,即使算上折扣,该游戏仅Steam平台收入很可能超过了4000万美元。
这是一个2D横版回合制RPG游戏,加入了永久死亡和高度随机设定。从游戏设计的角度来说,随机性和策略性是相互排斥的,随机性可以带给玩家惊喜,而策略的深度和广度则决定了一款游戏是否耐玩,随机性过高,往往会让玩家在整个游戏过程都很难做决策,所以,不少人把《暗黑地牢》称为“劝退游戏”或者“看脸的游戏”。
两人研发三年:困难往往是创新的阶梯
《暗黑地牢》是由两人工作室Red Hook Studios研发,技术总监Tyler Sigman 和创意总监Chris Bourassa为这个项目投入了3年的时间研发,在此过程中,由于受到独立团队资金和资源的限制,他们不得不用创新的方式完成自己的游戏设计目标。
据Bourassa透露,《暗黑地牢》的灵感来自很多款经典游戏,比如《博德之门》、《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》以及《创世纪(Ultima)》等作品,但这款游戏实际上与这些大作的相似度却很低,用Bourassa的话来讲,正是因为两人工作室的缺陷,才导致了这款游戏与众不同的风格。
早在工作室成立之前,两人就已经在探讨未来可以合作研发的项目,Sigman说,“我们希望《暗黑地牢》展现成为探险者不利的一方面,Chris(Bourassa)的很多想法让我觉得有道理,我们想要注重角色细节”,所以,这也是游戏里很多角色都有不同性格的原因,虽然大多数的存活时间可能并不长,但你仍然可以因为不同的原因记住他们。
由于Bourassa负责研发过程中大部分的美术创作,他不得不寻找可以一个人完成所欲资源创作的方式,第三人称视角和横版战斗则大大降低了工作量,“大多数情况下,人们对RPG游戏里的理解是,把探险和战斗的画风区分开,因为回合制RPG都是这么做的,但我们预算有限、人手不足,只能想别的办法”。
虽然是预算不足之下的无奈选择,但也因为这种做法让《暗黑地牢》显得更特别,这种从头到尾的暗黑风格营造了非常危险、紧张压抑的氛围,在随机性极高的情况下,你很多时候都必须可以压低英雄等级才能顺利过关。
小团队的烦恼:两次本地化引发的差评事件
作为一款玩法创新的独立RPG游戏,《暗黑地牢》在Steam的整体好评率为84%,而最近的3000多个评测的好评率只有60%。
6月19日,该游戏推出了版本更新,并且加入了新DLC《疯狂颜色》,还增加了韩文支持,但这却导致了韩国玩家的大量差评,由于译文出现了低级错误,很多韩国玩家在评论中指责开发商不重视韩国玩家,而Red Hook则在道歉声明里透露,研发团队没有人懂韩文,虽然请了专业的翻译团队,但还是出现了意想不到的错误。
实际上,《暗黑地牢》的中文版同样遭遇过本地化危机,2017年推出的中文版也曾因为翻译问题而导致了部分玩家的不满,最后玩家社区不得不通过创意工坊上传mod的方式解决。当然,Red Hook也不是唯一受到影响的团队,很多知名独立游戏,比如《挺进地牢》、《旗帜传说》等都遭遇过类似情况,对于资金和人力不足的独立团队而言,这基本上是非常无奈的问题。
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