2018-08-07编辑:小黑游戏
导读:Chinajoy2018游戏展于8月3日至8月6日在上海新国际展览中心举行。盛大今年也携众多精品游戏面向广大玩家。在盛大展台现场小编对《巴清传》制作人陈钰先生进行了独家专访,制作人围绕着当前国内影游联动IP的发展前景以及游戏产品研发等方向为记者进行了解答。
游戏观察8月6日消息,Chinajoy2018游戏展于8月3日至8月6日在上海新国际展览中心举行。盛大今年也携众多精品游戏面向广大玩家。在盛大展台现场小编对《巴清传》制作人陈钰先生进行了独家专访,制作人围绕着当前国内影游联动IP的发展前景以及游戏产品研发等方向为记者进行了解答。
在谈到目前影游联动最大的难点时,陈钰表示,影游发行上的“时间差”,往往有各种不可抗的因素干扰。我们认为,无论有没有影视剧这个营销加分项,做一款品质过硬的游戏产品,呈献给玩家一款好玩的、有深度有内涵的游戏,才是影游联动的意义所在。
以下为专访实录:
小编:是什么契机选择打造这样一款影游联动的手游?
陈钰:首先是《巴清传》电视剧片方,在投资这部剧时便有向泛娱乐方向发展的打算,而当时作为初涉游戏领域的影视公司,电视剧片方希望能和靠谱的研发团队合力打造能为IP加分的游戏精品,而不是损害IP价值的换皮产品。于是,出于对心光流美研发实力与对待产品的专业态度的双重认可,电视剧片方向我们递来了橄榄枝。
心光流美成立的初衷就是致力于打造具有长效生命力的精品游戏,在拿到影视IP授权后,我们与电视剧片方进行了深入沟通,达成了战略合作,用好游戏来打动玩家的同时,也希望游戏的长线生命力和内容扩展反哺到影视IP本身。
小编:本作与市场上其他同类型产品最大不同在于什么?
陈钰:《巴清传》手游这款产品最大的不同,就是暂时还没有什么同类型的产品吧。游戏比较创新的地方,就是将集换式卡牌(TCG)的策略乐趣与MMO进行深度结合。将卡牌游戏的策略性与MMO手游的多人交互体验,贯穿于核心战斗和各种玩法活动中,并以此形成独特卖点,为玩家提供差异化的体验,填补类型上的空白。对于没玩过这款游戏的玩家,可以脑补一下核心战斗的模式,就像是加入了3D战斗动画演出的多人版《炉石传说》。
经过调研我们发现,目前市场上提供深度多人互动体验的卡牌游戏尚不多见,而不少喜欢卡牌游戏的玩家其实很渴望能够与朋友一起分享卡牌策略游戏的乐趣,体验更多多人互动玩法;同时也有不少喜欢MMO的代入感和强交互的玩家,也渴望游戏的核心战斗是有一定难度和乐趣度的,而不是整天无脑挂机。因此,我们将产品定位在了一个崭新的类型上,主打的就是有上述需求的用户群体。
小编:在游戏研发中遇到了哪些困难?
陈钰:其实能解决的都不叫困难。我反而觉得,有些压力,来自于我们对自己的高标准严要求。
比如被内部称为“三座大山之一”的研发周期,这是在项目之初就加以明确的,我们每个开发阶段都有比较系统的时间规划。当然,这个项目是完全从0开始搭建的,而在1年半的时间里制作出一款3D大体量的MMO,对于团队的开发效率和版本管理的要求,也非常高。
第二座大山来自于大量原创设计的开发难度。例如多人集换式卡牌的核心战斗玩法这个创新点,还关联着配套的养成系统、经济系统等多个创新方面。这些是没有参考方案可寻的,需要自己一边摸索一边开发,要做得简单易懂,让玩家尽可能容易地领会这种战斗模式的乐趣所在,同时又要确保整个产品体验的完整性,这比借鉴一个成熟的核心玩法和成长系统来做微调要困难很多,对团队是很大的考验。
第三座大山是对美术品质和运行性能的高要求。为了匹配影视剧的品质和体量,我们产品在美术品质上定的是业内一线标准,采用了大量3D次世代流程开发。而且作为一个影游联动的IP产品,游戏的潜在用户范围是非常广的,所以在保持美术高品质的基础上,还要保证游戏流畅度可以支持市面上的大部分手机机型,这对于团队的技术能力和美术实力,要求都非常高。
小编:影游联动的手游最大的难点在于还原影视剧内容以及及时跟上影视剧的步伐,对于这两点《巴清传》是如何解决的?
陈钰:在《巴清传》手游项目启动之初,我们便与电视剧片方达成了战略合作,从电视剧及游戏两方面,整合双方资源完成对同一个优秀IP品牌的塑造。可以说电视剧和游戏基本上是同期制作,双方沟通和配合非常顺畅。
游戏不但有自己完整的世界观架构,侧重打造玩家喜闻乐见的创新玩法,更在剧情代入感方面下功夫,把电视剧的精彩情节,名场面和各种关键角色融入其中。作为电视剧的补充,游戏中加入了部分剧中没有尽述的篇外故事,一方面丰富所有玩家在游戏中的冒险经历,另一方面让剧粉获得更新鲜的观剧体验。
从配合电视剧步伐方面,游戏历经的几个开发阶段都有明确的时间规划,团队全体都是高效率的完成工作,这也得益于成熟团队在版本管理方面的经验和策略。
小编:据说游戏内的地图相当庞大,如何在手机游戏打造一个真实度高,地域有广的地图呢?
陈钰:首先是美术团队的专业水准和场景建模的技术实力要过硬。在设计之初,我们对世界观和整个国家地图就做了整体的规划,包括不同国家的景物生态和气候特点等等,尽量用差异化的美术设定加以呈现。然后,我们会制定一套严谨合理的美术规范和制作流程,并在制作过程中不断迭代优化,以实现高效的流水线制作并保障美术效果和性能指标能满足要求。有了这些美术规范和制作标准,后续的制作也就比较顺畅了。
小编:游戏为何会选择卡牌抽取技能+回合制战斗表现形式而不是传统的MMORPG形式?
陈钰:这里有两个原因;一是我们的核心定位,就是要做一款差异化的产品,将卡牌战斗的策略乐趣与MMO的交互体验相结合,给玩家一种全新的玩法体验。
二是这种以策略搭配和对抗为主的核心战斗可以让我们将商业化模式做的更良性。我们希望玩家因为喜欢策略对抗的体验,而去尝试和搭配不同武器招式的组合,以构筑独一无二的策略套路为核心追求,而不是粗暴的“氪金”买数值。
小编:对于影游联动ip的前景有什么看法?如何思考游戏与影视的关系?
陈钰:当下的影游联动模式日趋成熟,注重档期同步、注重影游内容上的协同等等,已经是行业内的成熟套路。还有一些更深入的联动营销案例,如游戏反向植入影视剧等等,最终都是在影视群体中捞游戏用户。影视覆盖的观众数量比游戏大1-2个量级,因此只要完成触动到筛选转化的过程,就可以匹配到游戏用户。但是当下的许多成功案例是很难复制的,可能需要天时、地利,除了需要一部高水准的影视作品,更需要一部内容可以承接住影视剧粉期待值的游戏产品,以及具有一定实力可以进行影游跨界深耕的厂商。
目前影游联动最大的难点,是影游发行上的“时间差”,往往有各种不可抗的因素干扰。所以,在对待《巴清传》手游的影游联动上,团队进行了深入讨论,最终确立了以游戏品质来撬动影游联动模式全面进化的开发目标。我们认为,无论有没有影视剧这个营销加分项,做一款品质过硬的游戏产品,呈献给玩家一款好玩的、有深度有内涵的游戏,才是影游联动的意义所在。
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