2018-08-15编辑:小黑游戏
导读:许多行业都有自己的历史渊源,游戏也有自己的史官,刚刚送走35.45万观众的ChinaJoy长达十六年的变迁,就是整个国内游戏行业的发展史。
游戏观察8月14日消息,许多行业都有自己的历史渊源,游戏也有自己的史官,刚刚送走35.45万观众的ChinaJoy长达十六年的变迁,就是整个国内游戏行业的发展史。
作为国内规模最大的游戏行业盛会,ChinaJoy一直以来都忠实记录着游戏业发展方向,而大厂商又左右着ChinaJoy的主旋律。已经走过16个年头的ChinaJoy,从2004年最初单纯的游戏展,变成了涵盖游戏、电竞、动漫等多种载体的泛娱乐盛典。这背后,同样是游戏厂商经营理念正发生着天翻地覆的变化所驱动。
从时间跨度来看,16年间ChinaJoy历经单机、端游、页游、手游等多个时代;从方向趋势上看,游戏厂商也历经了单品爆款、IP、泛娱乐、新文创等多种经营趋向发展趋势。如今,在腾讯接连提出的“泛娱乐”、“新文创”概念背景之下,游戏已经逐渐摆脱了原本割裂、边缘化的固有认知,成为了一种进入普罗大众生活的主流文化符号。
同时,游戏与电影、音乐、文学、动漫等多种娱乐载体和艺术形式相互交融,开始尝试承载更多文化价值和社会价值。事实上,本届ChinaJoy已经呈现出了更加浓厚的人文主义氛围,以及对游戏精神层面的关注。这对16年前,游戏仍然被视为“玩物丧志”的年代是难以想象的。
第一个十年
精品化策略扎根发芽
首届ChinaJoy于2004年初举办,以Cosplay嘉年华为主题在北京展览馆召开,同时ChinaJoy为命名而非ChinaGame,似乎冥冥之中预告了ChinaJoy将来泛娱乐的发展方向。
尽管首届ChinaJoy举办时间和举办地点特殊、形式也较为单一,是ChinaJoy初次试水国内游戏展市场的尝试。但Cosplay嘉年华的主题为ChinaJoy带来了一个重要的传统,即游戏展一道亮丽的风景线Showgirl,为游戏的推广起到了重要的作用。
同年10月,第二届ChinaJoy落户上海新国际博览中心,至此16年时间没有再挪窝。次年第三届ChinaJoy,《魔兽世界》首次参展掀起轰动,风光无限的同时,正式宣告了单机时代的彻底终结。而《魔兽世界》的空前成功也为游戏厂商埋下了不变的情结:精品策略。
但早期精品策略与当下精品策略有所不同,很少形成IP打造意识。21世纪第一个十年之前,游戏割裂于其他娱乐产品之外存在,因此游戏厂商更加强调游戏内部角色的对外演绎,厂商营销活动、运营方针完全围绕产品打造。该影响持续至今,最突出的表现莫过于游戏行业仍然强调单品爆款的重要性。
随着精品概念的进一步深入人心、玩家要求日益升高,游戏的玩法趋向复杂、多样化,画质愈发精美,制作上纷纷强调大制作、大投入。以盛大、腾讯、网易为代表的大厂开始脱颖而出,并在马太效应的助推之下,通过高投入的资本造就高质量的产品,占据优势和主流地位。
转变契机
Showgirl从最大亮点到成为点缀
可以说,2010年之前的ChinaJoy和游戏行业,一直走在深化单款精品战略的路上。但万事万物都会有变化,单款精品化策略盛极一时并预示转机出现有两个标志性现象:一是Showgirl在ChinaJoy渐渐弱化的地位,另一个是手游的出现及泛娱乐概念的提出普及。
Showgirl大热,一度成为ChinaJoy乃至游戏厂商游戏行业代名词,这最早可能要追溯到2006年,当时完美时空(现完美世界)端游《武林外传》Showgirl丁贝莉以清纯气质突然蹿红,并在非游戏领域的社会舆论层面也引发轰动,标志了中国互联网时代第一代网红的诞生。
此后,各大游戏厂商纷纷效仿,走上了捧红试图Showgirl进而捧红产品的路线,但做法逐渐陷入无序:Showgirl着装愈发清凉,“裙子越来越短”。单款精品策略也驱使厂商在Showgirl为数不多的布料上打上重要产品名称,最终发展到直接在Showgirl敏感部位张贴游戏形象或产品Logo。这种谋求低俗搏出位的举动泛滥并逐渐达到巅峰,预示着转变将临。
与此同时,ChinaJoy也开始受到“内衣展”等污名化的困扰