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想在业余时间开发游戏? 开发者分享5个经验教训

2018-08-19编辑:小黑游戏

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导读:近年来独立游戏的崛起让很多人看到了游戏发展的新方向,同时也吸引了大量的游戏开发者参与到独立游戏的开发中。有人选择全职开发,也有人选择利用业余时间开发游戏。但要知道开发一款游戏需要照顾到方方面面的问题,利用业余时间进行开发很可能遭遇一些困境。有开发者就分享了在业余时间开发游戏的5个经验教训,给众位开发者提供借鉴。

  游戏观察8月18日消息,近年来独立游戏的崛起让很多人看到了游戏发展的新方向,同时也吸引了大量的游戏开发者参与到独立游戏的开发中。有人选择全职开发,也有人选择利用业余时间开发游戏。但要知道开发一款游戏需要照顾到方方面面的问题,利用业余时间进行开发很可能遭遇一些困境。有开发者就分享了在业余时间开发游戏的5个经验教训,给众位开发者提供借鉴。

  文/Scott Beca 译者:Vivian Xue

  Considerable Content是一个两人工作室,成员Edward Blanch和Scott Beca在过去的三年里利用傍晚和周末的时间制作了传统3D平台游戏Rogue Singularity。由于他们在行业内都有自己的本职工作,因此对于这个私人项目他们一直尽力保持创作的动力。这篇文章中,Edward和Scott谈论了他们在制作这个游戏的过程中获得的最宝贵的经验。想要了解他们的进展,你可以去Steam上抢先体验一下这个游戏,完整版将于2018年在任天堂Switch上独占发行,并在Steam上同步发行。

  多年以前,我们俩开始制作一款十分奇怪的动作冒险游戏Postman’s Odyssey。这个游戏与它最终演化而成的版本几乎完全对立:节奏缓慢、充满情调并且内容完全由手工制作。

Postman’s Odyssey

  经过努力我们制作出了游戏的雏形并邀请人们来体验它从而获得一些反馈。我们从中得到了很重要的两点经验:玩家们真正享受的只是大型游戏中的某一小部分内容,还有(如果我们继续下去)我们正在把年复一年的工作耗费在一款吸引力有限的游戏上。

  万幸的是人们对这个游戏中的某一部分感兴趣。尽管大部分内容是手动制作的,游戏中玩家需要攀爬的塔是由程序自动生成的,这些塔的结构复杂并且充满了死胡同和移动机关。鉴于玩家们觉得在奇形怪状的程序生成空间中跳跃很有趣,我们决定把其它的元素统统舍弃,制作一款以此为核心循环的游戏。

  Rogue Singularity就是由此诞生的游戏,一个受到《超级马里奥 64》启发的3D平台游戏,玩家们操控一个勇敢的小机器人穿越被一个黑洞撕裂的太阳系。为了模拟宇宙毁灭后的动荡和混乱,所有的游戏关卡都是由程序随机生成的,正如我们今年初在Gamasutra网站的文章中描述的那样。

  简单,当时的我们想。我们一年左右就可以搞定这个项目!

  结果并没有那么容易。三年后Rogue Singularity才接近制作完成,而我们已是更加有经验的游戏开发者了。以下是我们在这个副项目中获得的五个最大的经验教训。

  确立一个明确而适当的范围(并且允许它发生偏离)

  如果我们再次用业余时间制作游戏

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