2019-04-13 09:37:55编辑:小黑游戏
抖M:常指有受虐倾向的一种人,并在被虐待时会获得强烈的快感。
停,停一下,这辆车,是不是有点,不对劲...
放心放心,这依然是一辆开往幼儿园的车,毕竟我们讨论的是在游戏中的抖M行为...
比如已经被我们反复提到烂的《只狼》,发售十天销量突破200万,看到这些玩家努力克服每一个挑战,充分享受着游戏的乐趣,想必宫崎英高一定又会露出欣慰的微笑。
当然随着不断有大神出没,游戏的速通时间已经被刷新到了29分50秒了!
等等,你们到底是来受苦的还是跑酷的,难不成只狼已经改名为《只狼:神庙逃亡》了?
像你们这样玩游戏是没有灵魂的,你说我这花了几百块钱能在一周目打个一年多,多赚啊。
不过说到底这种让呆毛这样的“猛男”都不禁落泪的游戏,究竟有着怎样的魅力呢?
呆毛(一位不知名的游戏界小佬):魅力?你要听实话还是假话,啊假话啊,这《只狼》的魅力在于游戏自上而下的高度统一性,大到玩法到小到物品描述都带着宫崎英高的特色。游戏从弦一郎这个悲剧人物开始走向高潮,又结束在剑圣一心一声大喝,最后苇名国仍然没有得到拯救。一整段剧情都在表达一个东方的主题:轮回与长生不老,甚至整个游戏都体现了日本的生死观——有死之荣,无生之辱。
另一方面《只狼》在玩法系统上做出了非常极限的精简,“会者不难,难者不会”是对游戏玩法最精确的描述,宫崎英高一直在用一场场战斗只在教会你招架和进攻,化繁为简之后并不是更简单的操作,而是意识上的成长,你会融入到狼的身体中,不断在BOSS中学“本事”。最后那一刀忍杀,将会肯定你之前的所有付出。
犹豫,就会败北;果断,就会白给——这个调侃段子,也是对于战斗节奏的完美诠释,这也是游戏让人着迷的地方吧。
《只狼》可能是目前位置最具有东方浪漫气质的一款游戏。
至于假话嘛...呵呵呵那就是,我菜啊,怎样,就是因为菜才支撑着我不放弃不抛弃,要是我也能半小时通关的话,那我早就不玩啦。
所以说这硬核游戏啊,非常的真实,难度大,门槛高,让你明白你在这些大boss面前是多么的无力,能力是多么的有限,只有经过无数次的反复练习,找到对方的漏洞,屏息凝气一鼓作气,才能一举通关。
而且这样的游戏和那些快餐式游戏相比,可玩性十足,绝对不会觉得单一、无趣而厌倦,每一次的死亡都是在为下一次做准备,每一位boss其实都是一位老师,不仅教会了你战斗,更教会了你如何面对失败。
但其实要说高难度游戏的话,其实远不止这些硬核动作游戏,还有很多例如解谜游戏、手残党“最爱”跑酷闪避游戏等等,都能虐你千百遍,却让你爱它如初。
记得小时候也很喜欢在网页游戏上玩一些密室逃脱这样的解谜游戏,收集道具,再从中获得线索从而逃离,但是!说起来容易做起来难,你以为找线索那么容易吗,你以为将道具组合在一起那么简单吗,当然不简单,再加上此类解谜游戏都有着黑暗的画风,诡异的音乐,让人更是战战兢兢如履薄冰,想通往下一扇门,但又怕打开之后会有什么惊喜(屁嘞明明就是连下一扇门都打不开...)
但由于解谜游戏能释放我这颗性感大脑的魅力(?),并且游戏中诸如密室这样的设定也让人有一种油然而生的紧张感,想要从中挣脱出去,所以即便想不出到底应该怎么做,也还是时不时上线看一看,也许就是那么一瞬灵光乍现,想出了思路呢。
而你要问跑酷这样的游戏难吗?难,当然像一般的跑酷或音游不过就是考验你的眼速和手速,但像去年曾获得TGA年度最佳独立游戏的《蔚蓝》这般,那就不是一句简单的跑酷能概括的了,这里讲述了一个爱拼搏爱爬山的少女的故事,但更是讲述了“玩家心态如何分崩离析”的故事。
在这样一个高难度游戏中,除开本身曲折的道路外,更是会设置额外的顺风逆风这样的物理障碍来阻止你的前进,但是什么让你一遍又一遍不辞辛苦吞下从嘴角流出的脏话,捡起被摔到地上的手柄,坚持在游戏中走下去呢?是爱吗是责任吗是不屈不挠的精神吗?
不,是想告诉苍天:我这只小弱鸡绝不认输!
是一遍一遍地问自己,为什么在这个地方我不跳起来?为什么我不再往旁边躲一下,为什么这手这么的残?
但人生就是如此神秘,越是这样的游戏越是让你沉迷其中不可自拔,一遍一遍点下“再来一次”的按钮,可能是得不到的永远在骚动,无法通关的游戏就像无法征服的男人/女人...一遍一遍的死亡虽然让你烦躁且挫败,但更是让你的双眼燃起了熊熊火焰,越是难以攀爬的山峰才让人越想要去挑战,而在不断累积经验之后当最后站在山峰的那一刻,那种成就感是完全无法用一句“卧槽”能概括的。
说什么是游戏中的抖M,追求被虐的快感?不,我们追求的是征服游戏的快感!
所以小伙伴们在游戏中也会不知不觉成为一个抖M吗,你又喜欢玩什么高难度的游戏呢?
2019-05-26
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