腾讯自研旗舰大作《斗战神》,在首测开启之后受到了许多的好评。尤其是这款游戏中的操作手感与战斗体验,许多玩家都认为已经不逊色于一些单机上的动作游戏。之所以《斗战神》能够获得这样的认可,毫无疑问的是因为《斗战神》采用了“战斗2.0”标准来进行设计。而在这套“战斗2.0”标准中,除了最基础的战斗无锁定系统之外,实时战斗位移机制显然是最关键的一点。
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何谓实时战斗位移机制
实时战斗位移机制,是为了体验战斗的真实打击感和技巧性而设计的一套战斗打击表现机制。在这套机制中,不同技能针对不同目标的攻击,会依据质量和体型来决定是否会改变目标的位置。
事实上,实时战斗位移机制,并不是一个非常新鲜的系统。在单机动作游戏中,几乎都有类似的设定。然而,在网游中采用这一设定,由于涉及到客户端与服务端的数据同步、以及不同客户端之间的数据同步,在实现起来显然更加的困难。
不过,在网游中引入实时战斗机制,显然那也是能够拉近网游与单机游戏战斗体验的必由之路。
《斗战神》的实时战斗位移机制
在“战斗2.0”标准的代表作《斗战神》中,实时战斗位移机制主要以两个方面来体现:被动移动与主动移动。
所谓被动移动,包括了击倒、击退、击飞、浮空、抓取等方面;而主动移动,则包括二段跳与闪避等技能。
当玩家对敌人发动强力攻击时,能够依据技能的攻击方式与被攻击者的质量体型,来决定被攻击者会产生怎样的被动移动。比如说,一个冲刺技能与一个浮空技能,显然能够给被攻击者产生不同的被动移动。而且,即便同样是冲刺技能,在面对体型较小的敌人时也许能够直接击倒敌人,面对体型中型的敌人时则只能击退,但是在面对体型质量更大的敌人时,或许就不能产生被动移动了。