武侠文化,可谓中国文化中最独具特色的一种类型,其精神气质源于中国春秋时期的侠义精神,脱胎于武侠小说。 按古龙所谓不要脸的说法,武侠的起源可以追溯到太史公的《刺客列传》。在此之后,以武术和侠客为主角的小说逐渐兴起,至唐代,形成第一个高潮。当时的《红线》、《聂隐娘》等等,皆已有武侠小说的影子,但还未全面成熟。
到了明代,《七侠五义》、《英雄儿女传》等等开始流行,此时的武侠已经摆脱了唐代武侠中侠客依附政治、并为政治效力的窠臼,呈现出“游历于江湖、行侠于社会”并与政治对抗的角色特征,这种精神和春秋时期的“侠客”相吻合。明末清初,武侠小说已经在社会上广泛流行,并取得了大众的认可,成为一种成熟的文学形式。 80年左右出生的兄弟,应该还记得初中语文课本中的一篇课文《大铁椎传》,便是一篇典型的武侠小说,出自有名的《虞初新志》。
武侠,是中国人独有的童话。所有武侠故事中表现出来的精神和情趣,都无一不带有深深的中国文化烙印。是这个星球上,最能将我们中国人同其他民族区分出来的东西之一。
上个世纪90年代,信息时代来临,网络游戏出现。1995年9月,台湾推出一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》,根据地堡类国外网络游戏改编。当时有个在北美的中国留学生,没事的时候就上去玩。“觉得这个游戏有很多神神道道的东西,带了许多巫术,不是纯粹的武侠”。于是他同几名网友一起策划,想要做一款真正的武侠MUD,2个月后,即1995年11月,一份名为以金庸小说为蓝本的策划书被这个小团队贴在了当时全球唯一一个中文站点ACT(alt Chinese text)上,很快引发了海外华人的追捧。到1996年,这款游戏的同时在线已超过1000人。
这款MUD就是《侠客行》,这个留学生就是后来大名鼎鼎的方舟子。
从《侠客行》开始,武侠网游,作为中国一种独特的网游类型,进入网游发展史。
江湖时代:满堂花醉三千客 一剑光寒十四州
从中国网游诞生之日起,武侠就被视作国产网游的希望所在。武侠这个宝库,从一开始就是开发商最好的素材及灵感来源。
2000年,台湾推出《万王之王》,中国网游步入图形网游时代。很快,第一款武侠图形网游《金庸群侠传OL》面世,网金拥有独特的打点学习武力系统,技能系统以及消点系统,吸引了大量对金庸武侠小说里的情节充满憧憬的人,在此游戏里,玩家就有如身历其境一般,与众多著名的金庸英雄一同闯荡江湖,快意恩仇。游戏对武侠世界的刻画上就十分成功,从最初的拜师学艺到后来在江湖的摸爬滚打,都能让人感到自己已是个武林中人。
该作一度是很受欢迎的网络游戏,可称是2001年最成功的原创网游。然而后来受游戏外挂和不断推陈出新的众多网络游戏影响,玩家群日益减少。至今中国内地的金庸群侠传玩家已大量减少,鲜再有人讨论此游戏。
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