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剧情战斗不过关!网游不如单机的五大理由!

2012-11-06 10:40:14编辑:小黑游戏

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  网络游戏中最吸引人的往往是那些强调互动的系统和元素。没错,自从《传奇》等先辈网游“开天辟地”以来,与PK、好友关系相关系统的设计是否成功,一度是一款网游成败的关键因素。后来,《魔兽世界》开创了新的时代,《永恒之塔》等韩游也完成了技术革新,开始在情节和画面等方面为一款网游作品加分。到最近面世的《激战2》、《剑灵》、《斗战神》等国内外佳作,网络游戏又面临新的变革之风,在升级系统、动作系统等方面又开始引领新的潮流。值得注意的是,每个引领时代的新作都在向单机游戏借鉴可以利用的元素。不能否认,在相当长时间的发展中,网络游戏相对单机游戏存在薄弱之处,现在则是它们的补强之时。

  盘点网游不如单机的五大理由之画面

  网络游戏出于技术和网速的限制,往往难以跟上同时代顶尖单机游戏的画面水准,直到《永恒之塔》问世,并且通过版本更新再次升级画面质量后,业界才明白,现在的网络游戏也是拼画面的时代了。近期将要面世的国外网游(如《剑灵》等),特别是一些FPS网游,画面水准已经接近于主流单机游戏的水准。国内厂商也套用欧美惯例,用开发代号命名他们手中新开发的图像引擎,并且陆续公布出来。随着下一个主机世代的来临,单机游戏画面也会大幅提升,相信在这个潮流中也会带动网游图像引擎的进一步升级。

  盘点网游不如单机的五大理由之创新

  网络游戏的潮流因为是从暴雪为代表的美式ARPG和回合制的日式RPG发展而来,早期的类型十分单一,同质化严重。而单机游戏种类繁多,格斗类、竞速类、体育类等等,可以满足不同人群的需求。韩国游戏业从很早开始,就尝试将各个单机类型游戏网络化,但是都不如MMORPG的模式成熟并被普遍接受,唯一的例外可能是以《劲舞团》为代表的跳舞类游戏,这不能不说是网络游戏长久以来的局限之一。但是由于MMORPG市场已经饱和,厂商们仍旧期望开发出新的网络游戏类型,从而在一个新的网游领域占据主导地位,因此网络游戏的类型化之路仍旧充满希望,而且在厂商们期待破茧而出的努力下,往往有着出人意料的网游化尝试。

  盘点网游不如单机的五大理由之体验感

  早期网络游戏大多是2D引擎的产物,鼠标点击前进,标准的四方向或者八方向,几乎没有手感可言。迈入3D时代后,许多厂商技术不过关,人物的移动呆滞笨拙。当单机玩家都在谈论日系动作游戏(如《鬼武者》《鬼泣》等)的手感、谈论如何加减帧数、配合音效实现好的手感时,网游玩家只能面对望洋兴叹。在这当中,《刀剑Online》可能是个异类,这也正是如今《刀剑2》受到国内玩家极大关注的原因。最近即将测试的《斗战神》也从很早开始就提出了“MMORPG战斗2.0模式标准”的概念,当中的核心就是突出真实感和玩家的操作性与技巧性,从而提升玩家的操作体验。从整个2012年的测试来看,《斗战神》的手感的确很好,而且许多试玩了游戏的玩家还结合《暗黑破坏神3》的表现,认为它的手感在国产游戏应该是首屈一指的。

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