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用户是基础 快玩借力页游市场潜力巨大

2012-11-28 08:56:47编辑:小黑游戏

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   有数据指出,2012年中国网页游戏市场收入将达56亿元。目前,市场上页游达上千款,月营收最高的甚至过亿。巨大的利润和成长空间也让众商家纷纷入主,如早期快播推出快玩、360网页游戏中心等,而近期游戏产业最为火爆的话题无疑将是京东商城、淘宝要做游戏。但与快玩、360开放平台相比,即便是在“拼用户”时代,单纯意义上的用户基数恐怕未必能够带来可观的人群吸纳。归根结底,用户粘性将成为制胜的砝码。

  各商家发力市场见着拆招有对策

   目前,基于网页游戏产业的高速增长和广大的开拓空间,甚至连声称誓死不做游戏的马云都改变行动推出联运平台。

   在众多游戏联运平台中,可以说腾讯具有最为天然的优势,其本就具有高质量游戏用户,且QQ所带来的几亿用户基础也成为竞占市场的先天利器。而百度、360、快玩与之比较又有不同,如果说腾讯是依靠研发+运营+联运的形式,那么如快玩、360此类则是依托自身强大的用户粘性,打造联运+采购用户的模式。而京东和淘宝的策略与快玩、360相同,既是通过现有客户吸纳,达成资源导流。这种方式的好处是,即降低了游戏研发的成本和风险,又可发挥自身的最大价值,通过与游戏商的合作,自身用户的导流,发挥平台的最大优势。

  用户基数是基础客户导流成关键

   经过5年的发展,页游市场已出现如百度、腾讯、360等一方巨擘,更有快玩此类新锐的步步紧逼。眼下,在游戏联运成为一种趋势的结论中,新军想要安享一杯羹实属不易。

   相较于京东、淘宝的混杂受众人群,无疑快玩、360的游戏平台更为单一和精准化。京东、淘宝因其电商的便捷性和商品丰富性吸纳了大量市场人群,但人员参差不齐多为目的性消费者,如此一来过多的推广很有可能引发人们的反感。而像快玩此类,依托快播的用户,人们观影既是放松的一种方式,而用户目的性并非很强,只是纯粹的休闲娱乐,但鉴于其对快播播放器的认可,往往在观影时多会成为忠诚用户。所以,在庞大的用户基础面前,用户粘性才是成为联运平台成功与否的关键所在。显然,在这一方面京东、淘宝的优势并不明显。

   可以说,网页游戏走向内容丰富、跨平台式发展的趋势不可避免,也只有这样才能吸引更多的用户体验游戏。当然,如百度、快玩、360、京东、淘宝此类想要依托自身优势吸纳忠实用户的方法固然不错,但想要竞占市场扩充份额,强大的运营团队和市场推广仍旧必不可少。面对这样一个广袤的市场成长空间,也希望各商家能在过程中不断引进优质的产品,并为中国游戏产业的发展平添助力。

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