《逃生(Outlast)》开发商提供了一些这款第一人称恐怖游戏的神秘背景,并指出这款游戏的主要目的是“为了吓死玩家”。
“核心体验基本上是一个潜入类游戏,不过当你被敌人发现时,就从潜入拍摄变成了被追逐。”工作室联合创始人Phillipe Morin是这样告诉Eurogamer的。
这款游戏是线性的,但是围绕着一系列的难题枢纽设计,Morin解释道。
“你要去探索并弄明白你需要做什么和需要怎样的顺序去做,这个时候可能会和敌人发生冲突,他们大多成为你和你的目标之间的障碍,”他说。
“如果你死了然后重生,事情就不会以同样的方式再发生,”莫兰说,“使局势紧张的是武器的缺乏,但不是经常发生,我们的主要目标是吓死玩家。”
相反,飞行器是应对敌人的主要机械,Red Barrel的创作者想要玩家感到嵌入了这个游戏世界,而不是浮动的摄像头,这就是为什么游戏中的行进比一般的第一人称游戏多了几分杂技。