西山居的游戏一直以来都是武侠游戏的代表作,《九天神话》做为西山居的首部转型之作,与以往有哪些不同?
夏椠:与“剑侠情缘”系列不同,《九天神话》放弃了武侠题材,选择了以中国古代神话为背景的创作思路,打造了西山居十几年以来第一款自研的回合制3D游戏。
是什么让我们从武侠转型神话作品的?
夏椠:一是西山居的发展需求,我们希望有新类型的产品覆盖到更广的用户,让更多玩家能玩上西山居的高质量的作品;二是个人爱好,我们喜欢回合制,但觉得现在的回合制游戏越来越无聊,干脆就自己做一个吧。
我们有没有担心过这样的转型会不会被玩家接受呢?
夏椠:当然有,我们每天都战战兢兢,如履薄冰。不过继续老路肯定是没有前途的,创新的勇气我们还是有的。3D能给玩家带来的视觉冲击绝对是2D游戏无法比拟的,当然我们也不是传说中的“显卡杀手”,《九天神话》的配置要求是能被现在多数的主流机器流畅运行的。而且照顾到大部分的回合制用户,我们并没有在战斗上彻底颠覆他们所熟悉的操作模式。《九天神话》会给玩家带来视觉、听觉上的绝佳体验,但这并不意味着要改变用户习惯,这是不科学的。
您觉得阻碍3D回合制发展的主要因素有哪些?
夏椠:其实没那么复杂,主要就是游戏怎么做得好玩。现有的3D回合游戏有两大类:一类是不创新,玩法还是老的2D回合那套,玩家已经玩腻了,不买账;另一类是有创新,想做更好玩,但创新就意味着风险,做创新的事情肯定是死的多活的少。
您认为《九天神话》的核心竞争力是什么?对它的前景有什么期望?与同类产品相比有什么不同?
夏椠:核心竞争力?好玩,没那么些乱七八糟,费劲的东西,很单纯的好玩。
对于期望,从长远来说,如果以后能有人一提起“神话”就想起“九天”,像提起“孙悟空”就想起“六小龄童”一样,那我们的目的就达到了。就目前来说,期望比较简单,我希望大家能在《九天神话》里玩得开心就好。
九天和别的回合游戏差别很大,最大的不同点一是九天更简单,乐趣更单纯;另一方面就是在细节上,我们下的功夫更多一些,比如剧情我们做成了全动画的,花了不少钱啊……
《九天神话》中的许多人物是以古代神话为蓝本,在当中进行了较多的改写,是否有担心过被误认为是“颠覆歪曲”呢?
夏椠:西山居的作品,一直是比较严谨的。《九天神话》其实是很严谨的,考虑到游戏里难免会有不完全忠实于原著的故事,我们花了1年多时间整理收集了中国神话的资料,在游戏里提供了一个图鉴系统,在这里可以查到原著的内容。我们是很有节操的!
回合制游戏都具有强交互性,一般都会有丰富的交互系统,能不能简单介绍下《九天神话》在交互方面的功能?
夏椠:《九天神话》在交互系统方面当然也下足了功夫,最基本的有类似帮会家园的术师团,交易行。游戏内很多活动都需要多名玩家组队才能参加。玩家可以单独完成委托任务,但是通过老带新组队的方式完成委托后会获得更加丰富的奖励。还有更多的交互功能今后将会逐步增添到游戏中,绝对不会让玩家感到孤单枯燥。
据悉,《九天神话》将提供专门的动画编辑器,能否具体介绍下此项内容?
夏椠:嗯,因为九天有大量的动画,所以我们制作了一个很方便的动画编辑器。这次测试已经对玩家开放,大家可以用这个编辑器做各种动画或漫画。未来我们还会把一些比较好的玩家作品放进游戏里去,让这部分优秀的玩家作品被大家分享,这会是一件很有趣的事。
《九天神话》在明年有没有公测的计划,能透露一下吗?
夏椠:《九天神话》目前正在紧锣密鼓地制作中,我们将收集每次测试的数据进行优化,希望能带给玩家最极致的游戏体验。关于公测,还是敬请期待吧!