自2006年以来,随着《问道》、《水浒Q传》等产品的兴起,时间免费、道具收费逐渐取代时间点卡计费,成为新生代回合制网游的主流付费模式。然而,随着时间的推移,回合制在中国本土网游市场中所占的份额渐趋走低,如今更有被2008以后方才崛起的MMOFPS超越之势。
个中原因,除了以《魔兽世界》为代表的3D即时战斗MMORPG的强势走高,以及《穿越火线》、《反恐精英online》等MMOFPS的兴起等外部因素,回合制网游自身,在进入道具付费时代后,对既有用户付费能力的过度发掘,对ARPU值的盲目崇拜无疑是更为重要的“内因”。
毫无疑问,回合制MMORPG在盈利和付费模式上,已然走到不得不变革的重要历史关口,是继续在道具付费这条越来越被用户诟病的路上一路走到黑,还是在单纯的商城出售道具与时间点卡计费两种模式之外寻求更为稳妥、更为用户所接受的营收模式?
在探寻这一问题的答案之前,我们首先要厘清一个事实:究竟单一的道具收费和时间收费为何越来越难以为当前的回合制用户所接受?
其实,道具付费模式的弊端早已不用过多赘述,只需听听玩家,包括为数不少的人民币玩家们在经历了各种“坑爹”遭遇后所表达的不满,就不难看出,单纯的道具付费早已为不少人深恶痛绝。对以道具商城为核心的道具付费模式的声讨早已铺天盖地。
那么,接下来便看看最为传统的,也被不少人认为更加“公平”和“温和”的时间收费模式。
当前市场上,采用时间收费的回合制网游以《梦幻西游》、《大话西游2》为代表,但从这两款昔日的国产网游“霸主”近年来的发展态势来看,显然时间收费所带来的用户进入门槛,成为了它们发掘新用户的最大阻碍。同时,网易针对旗下多款产品所推出的官方虚拟物品交易中介——“藏宝阁”的出现,让人民币玩家所具备的优势在游戏中表现得比此前任何时候都要明显、都要赤裸。
在“藏宝阁”出现以前,人民币玩家想要在游戏内发挥自己的金钱优势,还需借助点卡寄售系统,或者通过不大见得光的第三方交易平台来达到目的。然而今时今日,金钱所带来的优势,就如同标签一样贴在开通了“藏宝阁”的每一款时间收费模式产品上。
因此可以说,当前回合制产品的点卡计费,早已只剩一个针对非人民币用户的付费门槛(在这些产品中,前期不投入一定的点卡费用,是无法实现在游戏内“赚钱”购买他人所寄售点卡并最终达到自给自足这一目标的),人民玩家的优势丝毫不比道具付费产品来得少,这样的时间计费本质,早已同《魔兽世界》这种相对公平的模式相距甚远。对那些非人民玩家而言,既然横竖都是被“人民币战士”虐的命,又何苦要先掏一笔点卡钱再开始被虐的过程呢?
道具付费不靠谱,点卡计费在被剥去其光鲜外衣后同样面目可憎,这样的局面下,回合制网游付费模式的变革无疑已是迫在眉睫。但究竟又该如何变革?
2012年正式大规模对外展开测试的2D回合制网游《桃花源记》便已经开始了这样的尝试。在《桃花源记》的营收体系下,作为时间免费网游最常用,也最行之有效的盈利手段的道具商城被直接舍弃。时间免费,且无道具商城,成为了《桃花源记》向传统回合制付费模式宣战的第一步。
同时,《桃花源记》还借鉴网易旗下产品思路并加以改良,开设游戏流通虚拟货币与充值付费点数之间的双向寄售系统,彻底解决了点卡计费模式下寄售系统交易金额无法碎片化(最低交易金额即为1张点卡所对应价值),和寄售者单方面定价、购卡者议价和购买操作不便等等问题,满足了更多玩家的实际需求。此外,《桃花源记》通过综合运用公平集市、拍卖行、当铺、摆摊等商业系统,有效提升了游戏内道具与虚拟货币资源的流通性,最大限度地减少了玩家因资源流通不便而带来的损失。
《桃花源记》的这一尝试最终是否能够得到市场更广泛的认可,尚需时间的检验。但摈弃传统付费模式,不惜牺牲前期营收数据也要坚定不移地开展对付费模式的改革,这样的大胆创举和冒险精神,对当前日渐式微的回合制网游市场,却显得弥足珍贵。