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王牌较量 闲侃动作RPG与传统MMORPG差异化

2013-06-21 10:42:42编辑:小黑游戏

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  近段时间以来,包括腾讯、盛大、网易、完美在内的国内一线厂商均公布了各自在2013年将要正式上线的动作网游新品,腾讯更是大张旗鼓地提出了“动作品类”概念,并发布了腾讯动作品类整体品牌LOGO。不过,带有一定RPG元素的MMOACT(大型多人在线动作游戏),或者说是动作品类网游,究竟与传统MMORPG有何差异?所谓的动作品类,又究竟该具备哪些特征?

腾讯动作品类新作《疾风之刃》

  通过对DNF、《龙之谷》等已经运营多年的老牌动作网游,以及今年将要陆续上线的一系列新游作一番深入了解后,笔者认为,即便是如今的不少MMORPG也在汲取动作游戏元素来丰富和补充自身产品内容,动作品类网游与传统MMORPG的差异仍然是显著的,其差异化主要有两个方面:

风靡一时的3D动作《龙之谷》

  其一,是战斗方式。在核心的战斗体验上,动作品类网游会更加注重动作打击的真实感,通常会采用无锁定的战斗模式,需要有精确的受击反馈、受力反馈,攻击和防御会直观体现在角色的动作当中,而不是单纯的数字和概率计算。而一款传统MMORPG,无论汲取了多少动作元素,其战斗的核心体验部分,仍然是基于角色成长体系下的各种数值,而非动作、打击的真实性,并不会有动作品类网游当中的受击硬直和多种受击反馈。以同为腾讯代理的海外大作《疾风之刃》和《剑灵》为例:《疾风之刃》当中,当玩家对一个目标连续施展一套攻击时,玩家所使用的每一个技能,每一次攻击手段,都会令目标产生相应的硬直、后退、浮空、倒地等效果。而在《剑灵》当中,当玩家对目标进行攻击时,并非每一次攻击都能对目标施加相应的受击或受力影响,而仅仅是部分技能能对目标产生被击退、被击飞或倒地的效果。游戏的核心体验还是在剧情与角色成长上。

融入动作元素的MMORPG《剑灵》

  其二,是玩家成长。MMORPG的核心是“角色”扮演,因此,角色自身属性的成长,是游戏当的核心所在。无论是获得更强力的技能、装备,还是提升等级,或通过其它方式进行成长,最终的目的都是为了打造一个属性更强的游戏角色。而对动作品类网游来说,尽管大部分游戏中也会有一定的RPG成分,也会有装备、等级、属性的成长,但对参与其中的玩家来说,角色成长只是游戏体验当中的一条线索,而真正让玩家着迷的,则是通过不断的实战,熟练掌握角色的各种技能和各种战斗操作,玩家的成长不仅体现在角色提升上,而更在于操作的熟练程度和技巧的提高上。也正因为如此,如DNF这样的动作游戏当中才会有“天平系统”,用以调节PVP当中的角色等级属性差异,确保玩家的个人能力对战斗胜负的影响更大,让装备、属性的“碾压”在PVP战斗中所能起到的作用被限定在相对较小的范围里。

拥有天平系统的DNF

  诚然,很多动作网游当中也有玩家角色等级、属性、装备等RPG当中的成长体系的存在,而目前的一些MMORPG在战斗、技能方面也融入了不少动作元素。然而,一款游戏当中的核心玩法究竟是在极具动作性的战斗上,还是在对角色的培养上,却是可以在以上两个方面进行有效区分的。最近,在动作品类上的投入力度越来越大的腾讯游戏刚刚提出了“动作品类四大标准”,则从另外一种角度诠释了动作品类产品与传统MMORPG在外在表现上的不同之处,对这两个有着一定“血缘”关系的网游品类进行了更加明确细致的区隔。

  事实上,无论从哪个角度去对MMOACT与传统MMORPG进行区分,归根结底,二者都有着各自不同的核心体验,也有着各自不同的忠实玩家群体。玩家选择动作品类还是MMORPG,都并并不意味着对产品优与劣的抉择,而是对自己在游戏中将要体验到的战斗方式和玩法的一种自主选择。当然,为了争夺有限的市场资源和用户,未来的网游市场上,这两大“王牌”也必将有一番面对面的较量。

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