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真的有差距?韩《疾风之刃》开发商高层开炮引热议

2013-07-01 10:58:29编辑:小黑游戏

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  前不久,由腾讯代理引进的韩国动作网游《疾风之刃》开发商Allm公司社长李钟明在其Facebook上发表言论,称《疾风之刃》“比任何其他动作游戏都更快、更爽、更痛快”,并以“你们的动作弱爆了”这样的语气来直接指摘当前市场上的动作网游在动作性上的不足。该言论经网友转发至国内,立刻引起轩然大波。

李钟明引发争议的Facebooke言论

  不过,在经过了最初一轮高潮迭起的“声讨”之后,也有一些冷静下来的国内玩家和业界人士认为,李钟明的言论虽然有些夸张,态度也有些桀骜,但归根结底,在动作品类网游的开发上,韩国的确走在了世界前沿,韩国的动作网游开发商的确有骄傲的本钱。即便是欧美地区的开发商,因其传统使然,动作游戏的开发仍然集中在家用机和单机平台,在动作网游领域鲜有建树。至于中国本土的开发在动作品类方面更与韩国之间更是存在着不小的差距。这一部分人认为,当前市面上动作网游,至少在动作打击感与职业的个性化、风格化表现这方面,与韩国产品,尤其是当前最炙手可热的韩产动作网游《疾风之刃》之间存在着明显差距——

不同时期的韩产动作网游精品

  在动作打击感方面,他们认为,当前的绝大部分动作网游,包括一些强调动作战斗的国产MMORPG,往往在动作的流畅度、连贯性方面也能做得较为出色,然而“打击感”的强弱,靠的不仅是击者自身,更要靠被打击者的受力反馈,以及多样化的被打击状态来进行表现。而当前的动作网游在这些方面的表现大多差强人意,怪物NPC的动作相对单调,缺乏变化,虽有打击感,但节奏却常常一成不变。相比之下,《疾风之刃》则在打击感的表现上更为细致,所有角色,包括怪物NPC的被打击效果,以及出血、击退、倒地、击飞、浮空等状态均有着较为细腻逼真的表现。此外,在玩家角色的攻击动作表现上,《疾风之刃》吸收借鉴了部分家用机平台格斗游戏当中的动作表现形式,以极具张力的动作和动画特效来表现角色的攻击、技能动作,让游戏的整体打击感和动作性变得更为突出。

当前动作网游普遍打击感不足

  在职业设定及平衡性方面,目前市面上的大部分产品仍然采用的是较为老套的“坦克+治疗+输出”的职业体系,职业定位相对简单粗暴,如坦克型职业,势必伤害力不足,而输出型职业,势必生存能力极为欠缺。原本,这样的职业设定可谓棱角分明,整个体系十分清晰,但在日复一日、年复一年的重复下,这种老套的设计自然会被玩家所诟病。而《疾风之刃》,则在职业体系方面则完全抛弃了“战法牧”的铁三角,采用以不同的战斗风格与战斗节奏作为不同职业之间最明显的区隔。同时,由于取消了“坦克”和“治疗”职业设定,不同职业之间的平衡性,以及可玩性也得到了相应提升。除此之外,《疾风之刃》当中的每个初始职业所对应的不同的分支职业,都有着各自独一无二的战斗风格和连招套路,不同分支职业之间绝不存在任何重复,而游戏内的总体职业数量又得到了充分保障,给予了玩家极宽的选择面。

《疾风之刃》游戏截图

  综上所述,作为一个手头握有《疾风之刃》这类精品动作网游的开发商高层,李钟明社长的言论或多或少有些“不太客气”,发表这样的言论,也着实是冲动之举,但归根结底,还是《疾风之刃》的“超动作”品质给了李钟明先生足够的底气说出这些话。想要反驳这样的声音,依靠的不是抨击,更不是胡搅蛮缠般的“喷”,而是实实在在地通过精品大作来冲击以《疾风之刃》为代表的韩国动作网游在当前市场上所拥有的产品优势。

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