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《大侠传》关于职业平衡的详细分析

2013-11-28 10:24:45编辑:小黑游戏

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  目前,在大侠传中,扇子强力是无可否认的,枪次之,剑、刀、刃携手垫底,职业平衡与强弱问题已经比较明显了,那么究竟是什么影响了职业平衡,又应该怎么做才能做到平衡呢?这里咱就说说自己的几点想法。

  职业属性定位

  在大侠传中,如今几个职业比较依靠的属性,扇子要血,剑要暴 ,枪弄双防,刃要闪,那刀要什么属性呢?速度?别开玩笑了,刀靠的是什么输出!所以从基本属性需求上来看,其实刀就已经落入下风了,而再看如今另外两个较弱的职业剑和刃,剑要暴击刃要闪,这两个属性都是看脸的,而且都不属于大面板中的主要属性,从属性定位上看,其实强弱已分。

  减伤与加深伤害

  与伤害最直接的就是减伤与加深伤害了,如相性技能中减伤有韦佗,斗转等 ,而加深只有抱残(并不适用)还是单体,减伤幅度已经大于加深,而神兵也只有减伤功能。异兽中虽然说凤凰的36减伤与龙36看似平衡,但是加的属性差得太多太多。从这方面来看主走防御持久路线的扇子和防枪其实天生就比攻系的剑、刀好了很多。

  宿命技能

  在说说宿命技能,想必看了全明星其他人属性人已经知道满级宿命技有多么的可怕。但是从这方面说基础宿命上刀用的速度、剑刃用的闪避成本比扇子用的韧性过于难弄,速度要的是只能用逍遥令兑换的天山,闪避用的只能通过战侠120星出的鸠摩智,而扇子是侠魄就兑换了(用的是银子),如果大R也不会想太多,但是对于小R来说这简直是雪上加霜啊。另外特殊宿命技能来看,防枪用的金刚怒目 ,扇子用的移花接木,而刀剑刃嘛没有一个适用的。

  招式与装备

  在装备上面始终来说崩甲始终无法大于或等于卸劲,这就造成的了输出与防御属性出现偏差,而招式伤害方面,靠内外功吃饭的输出招式基本上是攻*2-防御+加成比例,但是以血量和防御差为伤害标准的职业会更占优势,一个是没有其他属性影响,一个是这两个属性的差更容易被拉开。



  综上所述,这些就是大侠传中影响了职业平衡的几个方面,希望能给大家作参考之用…

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