2010年初发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,国内网民数量达2.65亿,但只有网络游戏成为了所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务。去年整体网络游戏用户规模的增长率超过了40%。报告同时指出,2007-2008年,中国整个网络游戏市场规模分别为128亿元、258亿元,由于发展势头十分强劲,因此,不少业内人预计,不久就会突破400亿元。而与电子竞技直接相关的产值在2008年却仅有5亿元左右,但比2004年的5000万元,4年间还是翻了10倍,增长势头更为强劲。
游戏竞技金字塔,输了便一无所有
有一种说法认为,中国电子竞技史发展的最初阶段耗时12年,从1998-2010年。滚动式的发展实际上模式很简单,最初由游戏先驱者或者明星聚在一起形成核心小团体,游戏本身将反向推动玩家扩大,以形成组织,组之间开始打比赛,此后负责写战报的群体和媒体加入,频繁的曝光将带动赞助商和各种商业团体。
这个看似简单的闭环一旦运作成功,徐飞成为明星的梦想就显得真实起来。
在刘冰的介绍下,徐飞很快加入了武汉一家小的电子俱乐部,俱乐部的赞助商是一个做电脑配件生意的老板,在当时狂热的氛围之下,这样的小俱乐部在国内比比皆是。
此时正是中国竞技游戏发展的黄金时代。2003年4月,中央五台开始播放《电子竞技世界》,而在2003年世界WCG(世界电子竞技大赛)比赛中,中国选手郭斌夺得亚军。对于从小就被认为不务正业的中国游戏玩家来说,游戏竞技第一次被正名了。
而彼时的徐飞,每个月只能拿到600块钱的工资,和俱乐部的五个队友租住在武汉大学旁的风光村,20平米的小房间,只摆得下两张床,徐飞和他的队友每天除了吃饭和睡觉之外,其他的时间就是在网吧打游戏,生活虽然艰苦,但是徐飞却感到由衷的快乐,因为他毕竟成为了职业选手。
在获得了武汉地区几个小比赛的名次之后,徐飞把目光瞄准了2004年的CEG(全国电子竞技运动会)的星际争霸比赛。经过几番厮杀,徐飞最终打入CEG星际争霸项目武汉赛区的四强。
半决赛,他面对的对手是被称为“天才少年”的中国星际第一人罗贤,擅长神族。那一战,徐飞败得很惨。当神族庞大的航母舰队飞临他最后的一片基地,依然在奋力抵抗的人族士兵发出死亡的喊叫,建筑物一个接着一个爆炸,徐飞痛苦地闭上眼睛,他第一次觉得梦想的遥远—并不是因为自己不够勤奋,或是没有天赋,而是天外有天,人外有人的绝望。
接下来就是告别,由于没有大赛的名次,老板取消了赞助,战队随之解散。刘冰大学毕业之后去了广东,临走时,把自己的机械键盘送给了徐飞。
徐飞觉得游戏竞技像是一座金字塔,资金和机会总是落在最顶尖的那一群天才身上,而像他这样的职业玩家只能徘徊在金字塔的底端。
更为严重是,游戏永远在更新换代,2003年,暴雪娱乐发布了魔兽争霸,大批玩家开始转投魔兽争霸,赞助商业不愿意再去扶植一位星际争霸的玩家,星际争霸的玩家和战队开始急剧减少。
善于观察的人不难发现,这些游戏的黄金周期无一例外的是五年。星际争霸从1998-2003年,CS从1999-2005年,WAR3从2003-2008年,DOTA从2007-2012年,每款游戏发展到第三年的高峰期,明星大神会频繁出现,此后开始下滑和衰落,尽管他们不会消失,但却会尴尬地被边缘化。
希望正在远离游戏竞技者们。2004年4月,国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,中央五台随即停播了《电子竞技世界》。
2010年初,《中国互联网络发展状况统计报告》发布,我国网民数量较2008年增长41 .5%,达到2 .65亿。庞大的基数和3G的普及,使得网络游戏成为了所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。
徐飞是这个数字里极为微小的一部分。在武汉无所事事半年之后,徐飞来到游戏竞技氛围更浓厚的长沙,并开始转型做一位魔兽争霸的玩家,直到有一天,在网上,徐飞被一位14岁的少年打得体无完肤,他开始意识到对于游戏竞技来说,自己已经老了。
【责任编辑:白银天使】