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VRayNEXT for 3DMax2015中文版 4.10.03

VRayNEXT for 3DMax2015中文版 4.10.03

大小:91.66 MB

语言:简体中文系统:安卓

类别:实用工具时间:2022-10-31 05:29:27

VRayNEXT V4.10.03 for 3DMax2015中文版是运行在主流 3D 上的高级渲染器,是专业渲染引擎公司 Chaos Software 公司设计完成的拥有 Raytracing (光线跟踪)和 Global Illumination (全局照明)渲染器.今天小黑游戏小编给大家带来最新版的vray2015渲染器汉化中文版,欢迎下载。

VRayNEXT for 3DMax2015中文版 4.10.03

VRay Next渲染提速

⒈ 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)

⒉ 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

⒊ 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

⒋ 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (英文名:exclude)

⒌ 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot pght灯光

(因为omni会计算很多不需要的阴影)

⒍ 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧

⒎ 如果要使用sun pght灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

⒏ 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

⒐ 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

⒑ 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

⒒ 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

⒓ 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

⒔ 使用分层渲染。可以配和其他软件中进行合并。

⒕ 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下

⒖ 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

⒗ 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下

(mptipper 0,shadow color = white,shadow density = -1),

⒘ 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质即可。

VRay Next渲染参数

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On - 打开或关闭全局照明。

First diffuse bounce 首次漫反射

Mptipper – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

Direct computation params 直接计算参数

Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。

Subps – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

Irradiance map params 光照贴图参数

Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。

Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦

的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。

Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。

Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。

Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。

HSph. subps – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。

Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。

Secondary bounces 二次反射

Mptipper – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Mptipper)。

None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。

Subps – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

Depth – 该值决定间接光线反射数目。

Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)

Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项

有 Weighted average,Least squares fit,Delone triangpation.等。

Don't delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。

Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。

Mptiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,

然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。

From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。

Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照

明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

注意:VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。

VRay Next新功能

修改功能:

V-Ray:减少有关无效凸块法线的消息;

V-Ray IPR:不计算视口IPR的渲染元素(除噪剂除外);

V-Ray GPU:一致的灯光渲染元素;

VRayFastSSS2:当V-Ray GPU是当前渲染器时,隐藏“单个散射”的光线跟踪(折射)和光线跟踪(实体)模式,因为它们不兼容;

VRayProxy:现在可以使用运动模糊渲染从凤凰城导出的用于3ds Max 2019的Alembic网格物体;

VRayVolumeGrid:将空网格大小和分辨率选项添加到用户界面;

VRayVolumeGrid:当纹理调制烟雾不透明度时,优化体积渲染;

Bug修复:

V-Ray:带有许多透明物体的alpha通道中的伪像;

V-Ray:启用“Consistent pghting elements”选项时,遮罩对象上的照明元素不正确;

V-Ray:照明元素不会通过启用了一致照明元素的折射传播;

V-Ray:VRayLightMtl的照明在一致的渲染元素输出中缺少直接照明;

V-Ray IPR:IIIDEA在上一个版本中,使用视口和VFB之间来回切换,很容易造成崩溃,此版本中修复了VRay代理导致的BUG崩溃功能;

V-Ray知识产权:未按类别取消隐藏不更新;

V-Ray IPR:非英语3ds Max实例中缺少Viewport IPR选项;

V-Ray GPU:Alembic VRayProxy副本随机消失(自4.10.01起);

V-Ray GPU:具有遮罩和自适应圆顶灯的伪像;

V-Ray GPU:使用DR和动画灯渲染动画序列时崩溃;

V-Ray GPU:在编译内核阶段停止视口IPR时崩溃;

V-Ray GPU:在运动模糊的V-Ray GPU IPR中移动时间滑块时,渐变斜坡停止工作;

V-Ray GPU:VRayInstancer的已删除粒子源序列的生成渲染返回错误(自4.10.01起);

V-Ray GPU:VRayProxy更新动画在IPR期间更改其对象ID时停止(自4.10.01起);

VRayFur:不导出动画参数;

VRayFur:.vrscenes中选定面的错误放置;

VRayLight:UI中的一些微调器用于禁用属性;

VRayMDL:具有material.ior的材料,它取决于V-Ray GPU IPR中的材料参数崩溃;

VRayOptionRE:当渲染元素放在列表的最后时,崩溃到桌面;

VRayPluginNode:使用3ds Max 2013中的VRayPluginNodeMtl

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