群星stellaris舰船设计玩法是把舰船专门化,这样可以把每艘船的能源限制内的效率最大化,下面我们分享下群星stellaris舰船设计方案推荐,希望对各位朋友有所帮助。
护卫舰是做炮灰,都放弃护盾堆闪避,设置高级攻击智能,打仗时往前冲的炮灰。护卫舰闪避高,不易被击中,但是先到敌人射程会吸引对方火力,很多时候敌人会浪费大量火力在护卫海上,甚至集火消灭一艘护卫舰,这样100血的护卫舰死之前可能会吸收上万的伤害。
驱逐舰的思路是大舰保镖,设全S武器模组,智能设攻守平衡,因为是全S武器,所以射程不算高,闪避又不如护卫舰,所以需要一定的护盾,能量不够开护盾就堆装甲。因为设置的是攻守平衡,这货会在护卫舰后面筑起第二道屏障。
巡洋舰的思路是火力输出者。所有模组能L的就不M,能M的就不S,另外能量分布优先选最好的武器,护盾有电就安,没电就装甲凑合。因为巡洋舰武器不能做到全L,所以射程不能保证,因此只能也设攻守平衡,因为速度比驱逐舰低,所以开战时自动会躲到驱逐舰后面当第三排。
最后是战列舰,战列舰的定位是光环载体和专业分工。
战列舰型号A:定位是超级炮台。 全L武器,光猫轨道炮啥的,什么东西厉害装什么,什么耗电装什么,装完之后下排只能全装反应堆,护盾啥的就不要想了,恐怕连装装甲的空地都没有。这货的智能选初级防御,任务是躲后面输出,薄皮大馅的饺子可千万不能上去挨揍。
战列舰型号B: 定位是前线肉盾和点防御提供者。这个战列舰与上面的A型设计思路相反,战舰上武器配置一些点防御,尽量不配高耗电的武器,但是堆护盾和装甲,尽量做到皮糙肉厚。因为速度较慢,战列舰遇到战斗冲上去会较慢,但是有这么一个时间差双方的小舰有了一定量的损失,B战列舰上去被打爆的可能性小多了,而修复战列舰显然比打爆了重造合算。而B舰的上前一方面可以很好的压制敌人的护卫海,另一方面也可以有效地分担对方的火力,提高之后的护卫舰生存概率。
战列舰一个舰队至少要3到4艘,分别开不同的光环,其中必备的光环是跳跃陷阱、回复光环。别小看跳跃陷阱,这东西实际作用比看上去大得多。 巡洋舰可以占到舰队总数的30%,搭配输出型战列舰输出就相当可观了。驱逐舰不要超过20%,定位不太明确,感觉有点鸡肋。其余的还是护卫海,占舰队一半都可以接受。
这个舰队的好处是除非大战失败,否则战斗中的损失都是护卫舰,大舰损失少,修复一下就回复战斗力,节约成本的前提下尽量考虑了火力输出。
轻护:炮灰级点防御护盾,电脑上二级防护就好(点防御8范围你打谁啊,攻速也废了)30-40艘
驱逐:L相位分解器,s穿盾导弹护盾;主要破盾吸引对方点防御,60艘
巡洋(专打小船抱团扎堆):船头L电弧发生器 船中L旋风导弹M穿盾雷 船尾M机枪;小船抱团突脸就看旋风导弹机枪了==远程时间占多数因为卖了轻护和dd,数量50艘
BB:我设计了四种
一:输出型。首先需要6L粒子矛收割,前头多少点防御、穿盾、破盾伤害做铺垫,缺点就是盾少急脆
二:综合性。依然针对小船,船头L电弧m等离子炮俩点防御,船中L相位分解器4个m机枪,高射炮台;盾1750左右
三:近身型。船头电弧俩点防御俩个s的sml全级20射程命中80%左右那炮,船中俩旋风导弹俩m机枪,船尾L相位分解器,盾1600左右;设计理念防突脸,防相位陷阱近身疲软,至于为啥没高射炮台,给下一级了
四:辅助性。船头m机枪俩点防御一战斗机,船中四个s穿甲雷(s的远射程真难找)俩变形虫战斗机(为啥不全用虫子?你玩cv不要制空?别说电脑不会用飞机),船尾高射炮台。
选将的话建议留俩个,防守或后手(进电脑相位陷阱要塞的星空,别说你永远被动)用骗术师,打不过半血跑,另一个将我是招了一个射速的,然后打着打着升一个将,技能有俩我觉得比较给力:射速和修理==原因是bb有个配件位五个选择:加盾,削盾,减攻速,亚空间陷阱,回复;我把回复排除了,打起来就把四个好用,正好来这么个将。
忘记说了所有bb20艘