《轩辕剑外传:穹之扉》战斗系统及战斗模式体验心得
《轩辕剑外传:穹之扉》为轩辕剑系列新作,本作战斗系统怎么样?本作相比较前作有哪些改变?接下来为大家带来玩家总结分享的战斗系统及战斗模式体验心得,一起来看看吧。
战阵和人物切换充分利用起来,会让战斗非常具有观赏性。比方说:加点沐月主命恢复,子巧主灵恢复,凤煜主攻击加成,小宇哥主闪避加成。火阵全员设定为攻击,水阵2恢复2攻。战斗火阵开局,全员攻击削血,血量到一定程度后要么手动切换沐月加血,这样可以控制加谁。要么切换为水阵,这样能迅速补满血和各种BUFF,之后切换回火阵,继续攻击。类似这样。高难度情况下这么操作,整个战斗非常好看。
这一代确实让人看到了用心,能看到亮点,特别是音乐,我打满分,
但是不足也有很多。我就不一一赘述,只谈战斗模式。
本作战斗模式采用了代入式半即时战略,就是理论上你只能操作一个人,另外3队友是电脑AI。
你站着不动,队友和怪也会自己行动。
还有一个战术模式,帮助上并没有详细的介绍,我在多方搜索发帖和尝试了才明白。(很多人都对此有困惑)
大体上来说,就是回合制暂停,你行动了以后怪和队友才会行动。但是,仍然是你只能控制一人。
我之前以为战术模式依次控制所有人出招呢。桑心。
我只能说,战斗越来越无脑了。看到居然有人说回合制繁琐,我就笑了,剩下这么个单人操控的类WOW式不需要自己走位的脸滚键盘战斗玩法、稍微能用到脑子可能就是战阵随时切换(这个倒是优点,我不也不吝啬夸奖)。
是开发商对女性玩家的更体贴?还是新一代玩家智商下降与手残的必然趋势?
反正作为一个三剑一侠的老玩家,对于这种毫无回合制策略性可言,又没有即时战略的操作性的战斗方式表示无奈。
虽说剧情是国产仙侠类RPG的卖座特色,本代也得到了很大的提升,包括一些美术手法,运用了单反那种焦点式的镜头。很有电影范。
但不得不说,剧情和电影化的提升,不代表了战斗操作的简化。照这个趋势下去,国产RPG还不如去拍连续剧,或者做个3D动画片。和游戏越来越不沾边。复杂的天书系统简化了, 游戏的趣味性降低了,战斗的策略性不复存在了。
无限的可能性和多样的玩法才是游戏性的体现。
我也知道国产在进步,要进步就要有尝试,所以我只是对新的尝试提出自己的看法。希望能帮助轩辕剑成长。
PS:如果战术模式能够依次操控每个人,我觉得就好多了,现在的战术模式只是为手残小女生准备的无限出招时间选择模式,毫无“战术”可言。
在多说两句,这一代的打击感很赞,但是战斗换面稍显杂乱,收妖镜头特写,放招,和怪物的站位,让整个战斗画面很乱。
我只能从宏观来对战场进行操作,如果让我看观察战场形式我真看不出来,敌方怪物站的位置到处都是,己方守护与地方怪物无法区分,可以长得一毛一样在一起乱打。
基本我都是用右上角的怪物头像这种宏观操作来玩的。不影响操作,我也没时间看战斗画面,总之很乱,不知大家有没这样的感觉
这么说吧,就是我还是把它看成回合制。那么。我们有四ABCD个人。我行动了A,那么这回合BCD我就控制不了了,都是AI控制。
这时候你如果切换到B,那么就属于第二回合了,CD肯定动了,而B要看运气动没动。
就是说你是可以切换,但是每回合你只能设置一个人的操作。