《三国志13》战斗战略及内政系统玩法心得
《三国志13》近期玩家们一直在热议各个系统设定,本作的战斗及内政系统怎么样?这里带来玩家“tvscl1”分享的战斗战略及内政系统玩法心得,一起来了解一下吧。
如果你是光荣的老玩家,肯定不会对这个游戏感到陌生。大体上是以创造为基础的,创造的核心就是外交,一城搏天下和几员虎将横扫全国这种玩法不太能吃得开了。虽然少了一些爽快感,但这样也挺有意思,可以让人玩家感受到在乱世里生存之艰难。这代外交系统可以算是个创新了,尤其是还要先取得对方君主手下的支持很有带入感。
战争系统分战斗和战略两方面说吧。
战斗系统沿用了312,虽然操作上感觉不如12流畅,但在大地图上可以布局这点非常赞,增加了不少战略。相比12又引入了士气系统,这个可以看出是参考天创的同时也很合理,兵力再多,武将能力再高,如果军心涣散,也成不了战斗力。援军系统最早可以追溯到35,这种队伍陆续到达战场的模式,在战局不利的情况下突然等到了的援军登场时真是让人感到振奋,特别是你不是君主和都督的时候,那种意料之外的援军突然登场甚至令人感动。但是希望后面能改进的一点是援军的登场不要总是从己方大本出来,根据在大地图上切入战斗的方位在战场相应的位置出现会更有意思。然后,人物的战法还是有些雷同,说起来就是给自己上buff,给敌人上debuff,回复自己伤兵,或者消耗敌人兵力。而且队伍虽然能带三个人但战法只能选一个,像革新或者天道那样能让玩家根据临场的需要选择放哪个多好。另外这代队伍里可以带副将,如果能像311那样有些人物的战法是被动技能可以在队伍中起效就好了。311好玩的一个地方就是一个队伍通过搭配不同的技能以得到强力的效果。而且特技多元化也能让不同人物特点更鲜明一些。
战略性上,如果你是都督或者君主,比起12有了非常大的提高。比如可以阻截对方援兵,也可以声东击西等等。但不足的地方是行军仍然不够自由,不求能像39、311或者革新、天道那样全地图自由(话说带着大军千里奔袭另一座城虽然扯但挺好玩,比如革新里被玩家津津乐道的82剧本各个势力开局偷真田的打发,玩过的都懂我在说什么),但如果能多一些岔路相信在战略上会有更多的变化,比如我绕开敌人大部队去袭击对方出兵的城市。而且现在也做不到那种水陆齐头并进攻打一座城市这种场面。希望pk里能有所改进吧,做不到全图自由移动也希望能加入修路这个选项。
内政系统中的任务状主要是限制内政执行次数的。其实本质上还是和太阁或者10代那种接任务差不多。这个系统按我目前的感受谈不上有多喜欢或者不喜欢。不过有一点我不怎么满意,就是君主去执行登用和外交也必须消耗任务状,这感觉不太合理,玩起来也不流畅。另外担任都督以后也希望每年能给一张特权任务状可以提议外交。此外312pk里面的城市科技是个很不错的系统,这代的pk不知道有没有机会加入。比如说农业商业文化可以有个上限总和,不同城市的上限也不一样。这样可以体现出城市发展上的特色,而且可以根据三个指标的数值以及建造的设施点亮一些城市科技。
游戏的主要缺点很多人已经说了,比如人际关系问题,虽然是角色扮演但rpg元素太少。这些我也都觉得是不足之处,但是我觉得pk里肯定会对这些进行改进,所以不用太担心,但是也比期望能像太阁那样做出那么多种职业路线,肯定还是以人物的仕途为主。说现在,突然发现有点写成自己理想中的三国志是什么样了。总之我对313还是相当满意的,主要人物有多套立绘也是很用心。而且我觉得313潜力很大,期待pk版。
以上就是玩家分享的玩法心得,欢迎玩家们讨论。