合金装备幸存近期已经上线,很多玩家都抱着对前作的热情期待而去,究竟如何呢?合金装备幸存画面游戏性能试玩图文心得介绍,一起来看看。
前言
对于《合金装备:幸存》这款游戏,我相信很多玩家,尤其是小岛粉丝众的心情都和我一样复杂。在竭力排开一切的主观情感和那句在看到游戏第一眼时脱口而出的“FXXK KONAMI”之后,我心里其实隐约还藏着一些雀跃:比起当初悲伤于小岛的离去,MGS系列就此迎来无限期的雪藏这个既定事实,FOX引擎——这个耗费了小岛工作室巨大心血,拥有极佳优化和画面表现力以及良好操作性的优秀引擎很可能也会就此消失在大众的视野之中——也尤为让我心痛。这不单单是引擎和小岛本身的损失,其实也是广大玩家的损失。
母基地被摧毁,一如曾经小岛的离去一般引人唏嘘
这份情感中当然也裹夹了对KONAMI时代的小岛的追念。我既十分讨厌之后的KONAMI,又一直在期盼着他们能够用这个引擎来做点什么。当然之后的事情大家也都了解了:一款架空的野史故事,承袭了原爆点的世界观,之后的发展则与《幻痛》毫无瓜葛。而前缀之中的《Metal Gear》,如同炙烤的烈日一般,怎样也挡不住那份令人不快的灼热。
嗯…捞钱还是骗情怀什么的,他们至少好好把引擎捡起来了,比做《合金装备》柏青哥要好?
异世界挣扎求生的残酷物语
和很多外传性质的游戏一样,《合金装备:幸存》实际上只是借用了《原爆点》的世界观,在某个插入的节点进行了IF式的剧情变换,从而变成了与原作完全不同甚至毫无关联的新篇章。不过和我最初带着恶意的揣测不同,剧情方面《幸存》倒是表现得相当一板一眼,除了前期播片显得有些太长有些令人膈应之外,在主线剧情之中的表现一度能让我忘了这是一款网游。
《幸存》的叙事手法多少保留了一点“小岛”风味
事隔和平行者事件数月后的1975年,美国非政府谍报机构“Cipher”的实战部队“XOF”伪装成IAEA进行核子检查,袭击了母基地。这个时间节点上,BIG BOSS为了拯救过去的同伴,刚好不在母基地。士兵们拼命抵抗,但当BIG BOSS回到母基地时,这里已经陷入一片火海。靠着士兵们舍命掩护,BIG BOSS和副司令官米勒成功逃离,但母基地则随同士兵们的尸骸无情崩毁。
而《幸存》的故事恰好插入在原爆点与幻痛连接的这个时间段。玩家扮演的主角是一名从这场劫难中幸存下来的士兵,却陷入了被名为GOOD LUCK的博士视作实验体的巨大阴谋,被通过虫洞技术传输到了名为“狄斯世界”的平行世界之中。
平行世界当然是一个讨巧的设定。本作的地图素材几乎全部取自幻痛的阿富汗地图,但由于狄斯世界实际上是一个被名为“游荡者”的丧尸毁灭的世界,因此地图中多建筑残骸等破败场景,配合着游戏中高覆盖率的浓雾,游玩时倒不会有那样强的即视感。随着游戏进程,主角还能够在启动虫洞挖掘机返回原本世界的途中遭遇到其他失散的同伴,角色之间的互动也会发生许多摩擦。
艰难的生存与归乡之旅
与《合金装备》系列常见的、泾渭分明的关卡游玩模式不同,《幸存》里玩家在更多时候都必须为生存状态四处奔波。或许也是契合了游戏名字,本作之中存活下去成了游戏给予玩家最大的考验之一,尤其是在游戏的初期,饿死很可能成为许多新手玩家面临的最绝望的死法。
在本作之中存在着相当硬核的身体状况体系,具体呈现为饥饿度/口渴值以及诸多类别的异常状态。饥饿度直接与玩家的体力上限挂钩,低饥饿值时玩家的体力上限也会随之降低,无论饥饿值还是体力值归0,都会立刻宣判玩家的死亡;饮水值除了也会造成玩家死亡之外,也与行动息息相关,它影响玩家的耐力槽上限,诸如奔跑、攻击等行为都需要消耗耐力来进行。在当前版本里饥饿与饮水都消耗得非常快,从满到0甚至只需要40分钟左右的时间,而游戏早期食物获取途径十分有限,也是促使许多新人饿死在荒原之中的元凶。
当然,早期基地边的三只羊下线再上线就会刷新,利用这个BUG就可以达到饱腹无忧,省去了许多烦恼…咳,利用与否就看你了
仅仅是消耗太快的两项基础生存属性还不足以让玩家绝望。游戏中更存在着相当多种类的异常状态来让游戏过程变得更加炼狱:游戏早期很难获得干净水,相当多场合必须依靠脏水来维持耐力,很可能会因此感染细菌而不时出现呕吐。作战时被怪物攻击、不同部位受伤等,都会获得五花八门的异常状态,必须依靠对应的物资来进行紧急处理。
尽量在安全场所处理集群敌人是游戏核心法则,一旦被攻击则很容易出现肢体受损、出血等异常效果
游戏的物品收集也远不如《饥荒》等游戏那样来得简单。在野外获取到的一切物资都必须到返回基地时才能够被纳入库存中。游戏无法手动存档,而且自动存档点很少,一旦在外死亡,读档会自动回到上一次基地时……嗯,这还不算完。在度过最早期的流程后,绝大部分任务和资源收集都必须在浓雾笼罩的“尘之海”中进行,视野和雷达功能都会受到极大限制,想当火星农民可没那么简单。
位于尘之海时,奔跑受到限制,且视野很差
当然,和很多生存类游戏一样,随着游戏进程的递进,到后期会逐渐解锁田地之类,而更高级的烹饪手法也能够一次性恢复大量饥渴度和口渴值,至少不再被这个问题弄得满头是包。只是这个过程的硬核到底为游戏本身带来多少乐趣,就显得相当见仁见智了。但有一点是我个人的保留意见:在以探索发现为主的沙盒模式里,饥饿度是游戏节奏的调控器;但对于一款有着明确主线的游戏而言,太繁琐的生存需求只会让游戏本身显得臃肿。没有人会喜欢无法带来多少正回馈的重复工作。
太过单调的战术和威胁
如果说生存挑战与混沌荒芜的开放世界恰如其分,那剩下的部分可能就相当不能让人满意。游戏之中的敌人数量实在太过单一……市面上依然能看到的打僵尸游戏都会有多类变异种,最经典如L4D2之类就更不用说了。可是在《合金装备:幸存》之中,除了作为吉祥物存在一般的巨大怪物之外,玩家在95%的情况下能遭遇到的敌人都只有普通僵尸,剩下5%则是十分罕见的***头僵尸。敌人的种类太过单一,这也导致战斗流程相当千篇一律,区别可能只在于你如何解决它们。
带有浓厚RPG色彩的技能系统,重点集中在近战武器上
如何解决它们?这其实也没有那么多选项。FOX引擎在近战上的表现相当一般,游戏中使用近战武器的手感远远谈不上好,而都带着一股诡异的僵硬和迟钝感。远程武器碍于弹药所限,在相当长的一段时间里都只能使用弓箭来杀敌,枪械之类的简直想都不敢想。明明FOX引擎有着如此优秀的射击表现,《幸存》却几乎是竭力压缩着玩家的枪械使用空间,这实在是相当令人费解的事情。
基地建设系统
装备能够很大程度影响角色属性
此外,不知道是出于何种考虑,游戏还取消了机瞄
总结
当然,我不否认节奏明快、目标简单的多人合作模式会带给游戏不小的乐趣,也相当符合当代游戏节奏。但之于一款合格的游戏而言,从《合金装备:幸存》之中,我看到了太多的元素让这款游戏显得过于臃肿,诸多要素很容易使人感到困惑,而许多时候在做的都是重复工作,无论杀敌还是资源获取皆是如此。世界环境也缺乏变化,遍布的迷雾十分容易令人视觉疲劳。
客观来说,单纯作为一款“外传”来看,本作的剧情堪称可圈可点,玩法上也有许多硬核、富有挑战的部分,例如部分主线中的深入地下室探索环节、人员营救等等。尽管起步看似惨淡,但它存在相当大的改良空间,如果好好耕耘,未必不能成为一款足够让人消磨时间、获得爽快的游戏。关于它与《合金装备》系列之间的老生常谈并不是本篇评测的主题,末尾也就不再赘述了,既然敢披上这个系列前缀,也就要做好被横向比较的心理准备,KONAMI你懂的伐?
……当然,要说说题外话给它拉拉票的话,比起《生化危机》的许多外传而言,《幸存》实际上已经相当良心:虽然内购很多且拥有令人不适的“复活币”,但游戏本体定价便宜、配置需求低,而且拥有足量的游玩内容,算是一份大厂良心,喜欢生存类型游戏的玩家值得尝试一番。嗯…游戏虽然支持中文,但需要科学上网购买,全程联网的机制。
合金装备幸存画面游戏性能试玩图文心得就到这里,希望对玩家有所帮助。