剧情背景
1453年,中世纪终结,新时代开始。
文艺复兴,不仅仅是文化的复兴,更是军事革命的开端。
其书卷气息无法掩盖在那之下无尽的烽火和硝烟。
从欧巴罗的西边到那遥远的东边,战争从未停歇。
百年战争的烽火临近结束,法兰西的钢铁骑士几乎将英国人驱赶出了大陆。
在闪耀的利剑与轰鸣的火药之下,伊比利亚半岛上的光复运动也临近尾声。
然而、、、欧罗巴人却愕然发现东方的双头鹰旗已悄然飘落,君士坦丁堡更已易名。
奥斯曼,这个新兴的帝国眼中满是贪婪,他磨刀霍霍,谋划着更多的土地,更多的战争,还有那东方贸易的控制权。
而俄罗斯,接过了双头鹰旗的同时,正决心彻底消灭鞑靼部族,消灭那昔日那奴役着他的鞑靼人。
条顿与波兰,这一对宿敌正在做最后的一次决战,剩者生存。
狂躁的北欧人正将其视线投向南方诸国,正扫视着哪个国家是其下一个侵略对象。
神圣罗马帝国,一个因深陷战争泥潭而长久贫穷的巨人,正在试图组建一支国家佣兵,以应对四方的邻居,
偏安一隅的马穆鲁克王朝则犹如迟暮的老人一般享受着夕阳最后的温暖。
领主与君王们勾心斗角,在火药的威胁下骑士踏上最后的战场。
尽管中世纪才已经结束,但战争之风仍将吹遍整个大陆,无处可得永安,谁能为这个钢与火的时代带来光明和希望?
止戈为武,以战止战……
你,该往何处去!?
数年前,钢铁与火药正在激烈碰撞的欧罗巴大陆上,无数来自异世界的大门悄然开启。
神话中的物种重返人间,人类的地位从原本的万物之灵滑落到一般的智慧生物。贪婪的巨魔与食人魔,山林中漫步的精灵矮人,统治暗夜的吸血鬼和狼人,非人者们在这片古老的大陆上重铸着自己的传说。
来自异次元的冲击令整个世界动荡不安,骑士,雇佣兵,杀手,探险家们在这片土地上四散奔走,领主们正在试图重新掌控这个世界……
跨过传送门来到这个熟悉而又陌生的世界的你,已经不甘于继续蛰伏。
机会与危险并存于此,你相信你将放弃过去的一切,开始一段新的旅程。
你觉得最终,命运掌握在你自己的手中,你可以随心所欲,无论过程怎样,一次伟大的冒险将就此展开。
战争之风已然吹起,你……
版本内容
1、大量奇幻物种兵种加入游戏,更多更强力的的各种奇幻生物都是禽兽。
2、新增物品。
3、特技分离,主动型特技及被动型特技分离。
4、各种功能增加或修改。
5、各种凶残的魔法效果(伪),实际上是通过子弹模拟的,如焚云术,召唤死灵,火球,流星雨。
6、完成的持续伤害效果——从现在起,相当多东西(比如拿法,比如喷火器,比如火焰,比如魔法)可以造成持续性伤害效果。
在一定时间内,持续对受害者造成伤害——同时附带各种DEBUFF效果。如冰冻类伤害不但会造成扣血,同时会导致移动速度下降。
拿法/喷火器尽管不再能造成直接秒杀的威能,但是修改的严重烧伤效果,会将受害者的HP在数秒内清空——同时较大幅度削弱移动能力。
7、铁骨回血规则修改。现在,铁骨回血不再是每10秒一次的自动回血。
现规则为:
所有AI+玩家,假如周边一定距离内,如没有敌人,同时也没有受到持续性伤害的影响,则每秒恢复铁骨等级/3的HP,该距离受铁骨技能数值影响,最低可为0,相当多种族,铁骨有额外加成。
如吸血鬼种族,铁骨效果=铁骨点数X10,他们即使被人贴身肉搏,也能在战斗中恢复HP,而且恢复量为人类的10倍,如DPS不够或没对应方法,你难以击杀一头吸血鬼类生物
MOD特征
足够广阔的史实地图,地域包括欧洲-北非-西亚等地区;
14个各不相同的历史国家阵营;
新增的大量符合历史时代的新物品,包括新马匹,新盔甲,新武器,以及各种火器;
新增8名高级的,已经“培养”完成的NPC;
整合领军者,领军者代码可以说是本MOD的基础,但不是全部;
整合外交策略;
整合PBOD——Pre-Battle Orders & Deployment 战前命令及扩展;
此物提供了大量功能,如架矛,阵型,以及NPC保镖等等。
重做且大致符合时代的兵种系统;
扩展过的初始出身系统
现在,那出身所带来的不仅仅是那一点初始属性以及初始物品;
它还会在一定程度上影响玩家对部分野军势力的初始关系,更会对某些功能有着较为明显的影响及初始便利;
各种新城镇/城堡建筑及其扩展;
城镇/城堡新增各种兵营建筑,兵营建筑可让你花钱在该地自动招募兵种,高级兵营则直接招募更高级兵种;
新增各种经济建筑,这些建筑不但有其实质功能,还能影响该地税收多寡;
兵种特技系统
多数高级兵种,以及贵族兵种都有着各自的兵种特技,这些兵种特技有时候可以改变战场均势;
少数特殊兵种有各自的,默认启动但不显示的被动特技;
NPC们均有各自的兵种特技;
主角也可使用兵种特技,但是同一时间只允许玩家选择一种特技,而且选择特技,还需要某些条件(比如出身要求,比如某项技能/属性达标);
难度系统
MOD中存在着4个不同的难度,在游戏过程中可以随时更换;
不同难度下,对AI部队人数上限 ,城镇驻军驻军上限,城镇/城堡税收,领主额外收入等另有加成;
请玩家[/quote]按自身水平/经验自行选择难度。
徽章系统
在游戏进程中,会通过各种手段(主要是战利品)获得各种勋章;
在本MOD中,这些勋章的作用有。
兑换某些难以买到的,或者是不能买卖的高级物品;
赌博物品
强化亲卫兵种;
及最基本的卖钱;
竞技大会/真剑格斗调整;
目前,竞技大会除盔甲外,自带马匹及武器装备;
竞技大会下,有更高的投注金额;
竞技大会的参赛成员调整,兵种等级倾向更高;
有一特殊投注项目,最终胜利后可获得一随机物品;
每一场战斗的胜利,如果有NPC/领主和你同属一个队伍,按轮树获得一定关系;
真剑格斗调整:
胜利获得金钱不再是某个固定值,而是按照你的杀敌数量,分批次计算最终奖金;
参赛选手不再是单纯的裸体,有着低级的铠甲;
另有进阶真剑格斗模式;
一定范围内随机装备+各种随机地图+随机数量的参赛选手;
胜利后可获得随机物品奖励;
新增物种
1、地精类
人数庞大种类齐全的炮灰物种;
尽量屠
2、食人魔类
由于某些手滑+懒得改的缘故,这群货色有着15的铁骨(超出预想程度了);结果导致他们回血能力超强,不管怎样,他们还是较弱物种,尽管屠就是;
3、巨魔类
模型来自TLD的巨魔及装甲巨魔,拥有凶残的HP及凶残的恢复能力,巨魔尽管护甲略低,但是拥有等同于炮弹威力的投掷巨石,装甲巨魔更是护甲强劲,尽管如此,还是能够依靠人数及火药灭杀的物种。
4、矮人类
一群矮子——尽管有着斧头和火枪,但还是群没有骑兵的矮子,更重要的是……矮子都是腿短的货色啊!(移动速度略下降),熟练度高于人类,但是护甲,除喷火器外威胁较小。
5、精灵类
尽管拥有速度的优势,但是HP数值却下降了,尽管武器熟练度甚高,但是护甲除少数单位外都是一色链甲——某剑舞者更是其中典型,近战武器多为刀剑,无破甲型武器步兵除木精灵长矛兵外欠缺反骑兵物种,小心某高精灵秘箭手及木精灵幻影射手的弓箭即可(力能箭及超远爆头神马的我绝对不会说)。
6、骨头类
同地精,典型炮灰虐杀用基础生物。
7、牛头人类
裸体(误)双手斧头怪,优良箭靶,欢迎来射。
8、吸血鬼类
除酒鬼/刺客外,野生吸血鬼为板甲双手剑(h5/h6造型),优良箭靶2号,欢迎来射。
9、邪恶法师类
除顶端的巫妖及大巫妖外,均护甲贫弱,全员无近战武器,而唯一的武器法杖更是一根伤害为手枪及的武器。
10、木乃伊类
移动缓慢的优良炮灰,放心杀。
11、黑骑类
吸血鬼版本重装骑士,工资高昂,华而不实?的板甲罐头,带好开罐器,砍了便是。
12、狼人类
只有两个:狼人/雪地狼人
高速型禽兽,不过,达夏天蝎刺客在忽悠着他们,进城的时候小心一下即可。
13、泰坦/风暴泰坦
目前唯二的泰坦,投掷闪电威力不错,但是近战还是一般,大号箭靶2号,射手们给我上!
14、远古树精/荒蛮树精
树人两头,移动力低下,“不就是一块会动的木头,看我把他劈成两半!”某维京步兵语,大号箭靶+木桩
15、火焰领主
不怕火焰的大号矮子。
16、雷霆战神
矮子版本的泰坦巨人——但还是矮子,而且看起来还是山寨的——战斗力不如泰坦
模式说明
一、兵种分成两种
a:单个招募,雇佣的佣兵/职业兵系,工资较贵(即旧兵种),这一类兵种的6国高级兵,均实现R大版将兵系统,
b:小型团队,1名队长+若干扈从,工资在总体工资上计算
二、队长设定
每一名队长额外占据所有扈从的空间,也计算在队长头上
一种队长带且仅带一种扈从,所带扈从数量和其统御相关,
队长工资(你看到的工资)=整个小队的工资=(队长工资+扈从工资X扈从数量)
扈从工资为折扣后的工资
一般情况下一名队长将为你带来3名扈从,但贵族级的队长仅有2名扈从,
冒险者,奴贩队长,雇佣戟这三位队长所带的扈从数量为6(因为他们的扈从等级比别的队长扈从等级更低)
三、扈从设定
扈从不占用你的队伍(因为队长已经预先吧上限占满了),无工资(至少你在队伍面板中看到扈从的工资是0),不可解散,不可移动(你的附庸的附庸,不是你的附庸),
无对应队长的扈从会逃跑
扈从兵种多数为枪矛双手等炮灰型兵种
四、扈从补充
只要队长还在,队伍就会定时补充扈从
补充方式为在城镇/城堡休息
举例说明:
一名34级的佣兵:冒险者,其自身带3名20级扈从,(0统御工资)其本体工资是328第纳尔(指冒险者),扈从折扣工资30第纳尔。
总工资为328+30*3=418第纳尔,同时占用4人的队伍空间(额外扣减你每个冒险者X3的队伍上限)每天会定时补充一次扈从,上限为:队伍中冒险者总数X3。
你无法开除他们,也不能把他们丢到城防军里面去(指扈从),这些扈从在战斗中可能会死,也可能会受伤,但是只要队长不死,那么就会定时补充,直到他们所对应的队长不在/升职为止。