格里芬英雄们的命运将有玩家们谱写。在这款游戏中,玩家们将可以:享受备受好评的英雄式游戏性:由知名的开发商Black Hole重新操刀制作,同时也有游戏的众多粉丝参与其中体验回合制战略和角色扮演的独特融合:探索超大幅的冒险地图,收集大量的资源并建造非凡的城市。熟练你的战术以提升英雄级别,招募军队,让他们做好在独特的作战地图上战斗的准备。
塑造你的命运:在有趣的故事情节中领导狮鹫公国的英雄们。全新的声誉系统让玩家可以选择自己的轨迹,承担自己的选择,定制自己的游戏体验。重新发现魔法门世界的丰富:发现来自亚山王国的奇妙风景和生物。欣赏3D设计重现和独家的新动物寓言。社区共享:新的智能网络社区界面,给玩家提供了一个发贴,与朋友竞赛的平台。
特别说明
《魔法门之英雄无敌6》正式中文版破解,安装即玩,无需激活。
经测试:在win7 32位系统下不能运行。Windows XP系统和win7 64位系统可以运行游戏。
《英雄无敌6中文版》(Heroes of Might and Magic VI)全称《魔法门英雄无敌6》,是战略性游戏《英雄无敌》的再一次延伸。英雄无敌6的剧情与前代无关,讲述的是5代几百年前的事,并且让新的种族在游戏中得以登场。
《魔法门之英雄无敌6》将收纳成就这一世界级成功品牌的所有角色及特征并加入丰富的创新元素。 育碧EMEA地区品牌总监Caroline Stevens说道:“魔法门是一款承继了20年历史的强势品牌。”育碧美国市场营销总监Adam Novickas也说道:“玩家们将享受到从未有过的英雄式体验。Black Hole的创意团队继续保留经典英雄系列的精髓,同时增强了游戏的RPG元素。”
故事背景
新作故事将围绕着狮鹫公国展开,更具体点说是围绕着狮鹫公国大公及其儿女展开,这一家的命运还真是十分悲剧,剧情中出现的第一任大公叫做帕维尔,他在与恶魔的作战中英勇作战、壮烈牺牲,这一段情节出现在游戏的CG动画中。
帕维尔就是动画一开始拿起剑与恶魔作战的骑士,虽然帕维尔壮烈了,但他保护了他的子嗣斯拉瓦的安全,后者也就成为了第二任大公,但由于他年龄过小只能有他的姑姑,也就是帕维尔的姐姐斯维尔塔娜摄政,而这位斯维尔塔娜是一位亡灵法师,这就将墓地势力和圣堂势力联系在了一起。等到斯拉瓦登上了王位,生儿育女之后,他的日子也不复安宁,他被认为被他的次女阿纳斯塔西娅刺杀,而他的长子安东获得王位后很快便处决了自己的妹妹,但整个公国已经开始陷入动荡。
斯拉瓦一共有包括私生子在内的5个儿女,而6代也刚好有5个种族,很明显一个人将会领导着一个族来完成战役,他的三儿子基里尔被恶魔附身,徘徊在恶魔与人类之间,而私生子桑铎跑到了兽人的领地,成为了酋长,刚才提到的二女阿纳斯塔西娅被处决后,又被她的曾姑妈斯维尔塔娜复活,成为了亡灵巫师。这样,4个儿女已经找到了对应的种族,最后的一个还没有曝光,但显然会对应那个传说中的“瀛洲族”。
种族特色
1.圣堂
所谓一个版本一个神,H6里的圣堂在1.2版本之前都是处于相当尴尬的一族,到了1.4却已经修正得非常非常强大了。H6里圣堂的特点在于,它是最考验摆位、走位和战术配合的种族,考验玩家多方面的能力。如果说瀛洲在走位和战术上的要求也很高的话,那么圣堂和瀛洲相比的不同点就在于,瀛洲走位好了可以给敌人造成巨大压力,走位不好的话也尚可一战;而圣堂的话如果布阵走位弄好了可以使圣堂占尽优势甚至几乎无解的地步,但若没有弄好的话圣堂会是六族之中死得最惨的一个。
简单来说就是很极端。另一方面,传统的各种恢复、复活技能,以及高昂的士气,在H6的圣堂中依然保留。新手玩的话,不是十分推荐用圣堂,虽说圣堂适合稳扎稳打,但若在细微层面出差错的话,是很容易出事的。
2.亡灵
用一句话来描述亡灵一族的特征,就是“万事俱备,只欠爆发力”。英雄无敌系列里亡灵从来没做过弱族,6代中亦是如此。三远程二飞行一传送一地面,搭配可谓相当完美。个人觉得亡灵三核心与其他族的核心兵相较应该算得数一数二的了。亡灵擅长削弱敌人,擅长复活,本身慢速,加之没有士气,因此亡灵缺少输出的爆发力,而适合打拖延的战术。在H6里也确实,任何一族要想和亡灵打拖延或龟缩战术,都是伤不起的。
另外,6代里的因为士气高昂而奖励的额外行动,其杀伤和速度均折半,因而6代里爆士气已经没有前作中那么牛了。这种新的士气奖励体制对亡灵来说算是占了个小便宜。总之,亡灵很全面,兵种素质不低,加上各种复活,从初期扩张到后期决战都是好手。其初期利用吸血鬼的极限扩张流更是人中翘楚。新手拿亡灵来上手也是非常舒服的事。
3.地狱
3、5代的地狱都比较尴尬,但是到了6代我觉得可以很自信地说地狱终于翻身了。虽然6里的地狱仍有一些技能和生物偏弱或者鸡肋,不过和前几作的地狱比起来完全是另一个档次了。地狱就是所谓的“没纪律,有运气”,意即士气不怎么样,但暴击率高。另外地狱的高伤害和召唤门都是其拿手好戏。长久以来使用地狱的玩家都不是很多,虽然有很多人喜欢这个族,但实际对战中很少出现。不过我觉得这次的6代里,地狱有完全不输于其他族的能力。
兵种伤害高,加之召唤门的各种卡位骗反,与地狱打一场仗你会发现战场上全是地狱的兵,比5代还恐怖(6代的战场变小了)。不过地狱的弱点也一直没“改掉”:脆皮,无医疗兵种,前期扩张压力大,不出高级兵熬不出头。新手的话不建议使用,不是地狱不强大,而是其各种战术和兵种技能的巧用不易被掌握。不过话说回来,H6的地狱真的不是以前那个容易被欺负的地狱了。
4.瀛洲
瀛洲是到目前为止我用起来最顺手的一族。特征是出手快,魔防高,控制手段丰富,但是生命值在各族中垫底。瀛洲相较于其他种族,还有一个特点是它的每个兵种在战场上都有很鲜明的分工,谁是做输出的,谁是肉盾,谁又是“一次性”兵种,一目了然。这也为瀛洲带来了一个麻烦:容易被针对。瀛洲专司水系和气系魔法,这样在对抗亡灵的战斗里有点吃亏。最后,是瀛洲的最大弱点,无飞行或传送部队,因此攻城战中会相当难受。
说了这么多弱点,也许你会认为这族太弱了,其实不然。瀛洲打野外遭遇战相当拿手,并且扩张速度非常迅速(如果是有海图就更快了),其擅长的控制流打法会让对手感到相当头疼。瀛洲的各兵种特色分明,虽然意味着容易被针对,但这也让瀛洲在兵种配合方面强于其它4族,基本没有各自为战的时候。瀛洲也有医疗兵种,而且是持续医疗型。新手的话用起来难度不大。
5.据点
兽人在H6中依然非常强势。其特点也正像H5当中那样,尽量利用其迅速的出手和极高的攻击力打击敌人。据点的兵种速度都不慢,攻击力和出手速度在种族特技的支援下都可以达到5族之最。据点和地狱一样,都没有医疗兵种。
但是它令人印象深刻的冲入敌阵肆意破坏的打法,以及在暴力输出方面力压其余4族的姿态,很好地弥补了没有医疗部队的不足。要说其弱点,就是怕被各类心智魔法控制和玩弄,并且其本身生命值不高还要进行冲锋式的打法,因此非常不适合打消耗战。新手玩据点还是有一定困难的。
游戏模式
游戏沿用了前代作品中的常规游戏模式,即战役模式、单人地图、联机模式,并且增加了在线模式“聚合点“系统。游戏分为简单、普通、困难三个难度。
游戏原版有6个战役,两个DLC各推出两段战役,合计10个。
游戏阵营
游戏大部分沿用了上一代的设定,每个种族(阵营)7个等级的单位。不同的是,不再像前代作品一样明确标示单位等级,而是用“核心、精英、冠军”三个大类来划分。
另外,本代游戏中的种族(阵营)只有6个,取消了原先的森林(精灵)和学院(术士),同时,5代的矮人(堡垒)也没有被沿用。
名称 | 主要种族 | 国家 |
圣堂 | 人类 | 神圣帝国(The Holy Empire) |
据点 | 兽人 | 位于翡翠洋(Jade Sea,或译绿玉海)上的帕欧岛(Pao islands,或译咆岛) |
瀛洲 | 娜迦 | 哈西玛(Hashima),八瓣莲花 |
地狱 | 恶魔 | 谢尔戈,烈火监狱 |
墓园 | 不死生物 | 银色城邦 |
地牢 | 黑暗精灵 | 黑暗的地底城邦易格池沃(Ygg-Chal) |
由于历代游戏的设计有所区别,玩家可选的阵营名称也有所不同
1~2代名称 | 3代名称 | 4代名称 | 5代名称 | 6代名称 |
术士 | 塔楼 | 秩序 | 学院 | 无 |
男巫 | 地下城 | 混乱 | 地牢 | 地牢 |
骑士 | 城堡 | 生命 | 圣堂 | 圣堂 |
无 | 地狱 | 死亡 | 地狱 | 地狱 |
亡灵 | 墓园 | 墓园 | 墓园 | |
女巫 | 壁垒 | 自然 | 森林 | 无 |
野蛮人 | 据点 | 力量 | 据点 | 据点 |
英雄设定
游戏中开局需要选择主英雄,需要解锁或者是自定义英雄,离线模式下只能选择官方设定好的,每族魔武各一个,也就是不能选开局英雄的特技。而酒馆招出来的英雄是副英雄,和开局英雄(主英雄/Main Hero,或者称化身/Avatar)不同之处是没有声望系统 。
英雄属性
英雄有八个主属性:
名称 | 效果 |
物理攻击 | 增加物理攻击的兵种的伤害,并且增加力量系主动能力的效果。 |
物理防御 | 增强兵种的物理防御。 |
力量 | 等于英雄的基础物理攻击和物理防御的和,决定英雄的直接攻击的伤害。 |
领袖魅力 | 也就是以前的士气值,本作兵种本身也有士气属性,可叠加到兵种身上。 |
魔法攻击 | 增加魔法攻击的兵种的伤害,并且增加魔法系主动能力的效果。 |
魔法防御 | 增强兵种的魔法防御。 |
魔法值 | 等于英雄的(基础魔法攻击+基础魔法防御)×10。 |
天命力 | 也就是以前的幸运值,本作兵种本身也有幸运属性,可叠加到兵种身上。 |
英雄能力
种族能力(Racial Ability)
每族都有一个种族能力,分为四级,分别在1、10、20、30级时获得。种族能力都是主动能力,通过充能条获得施放机会,不消耗英雄的行动机会。同种族的英雄还有一个相同的英雄打击能力(Heroic Strike)。
职业能力(Class Ability)
职业能力与声誉系统有关,每族有两类英雄,力量型和魔法型,每一种类型有一种基础职业能力,1级时自动获得。英雄的声誉等级达到一级或者二级时,回城镇裁决所中升级进阶职业后,会获得对应的职业能力。血系和泪系各两个进阶职业能力。
公共能力(General Ability)
而公共能力的学习则是通过消耗能力点来学习,英雄初始有1点能力点,每升1级获得1点能力点,满30级,也就是总共30个能力点。每一次公共能力的学习都需要消耗1点能力点,所以选择是很重要的。
公共能力分力量系和魔法系,又分为三阶,分别需要1、5、15英雄等级可学,力量型英雄无法学习魔法类的三阶能,反之魔法型英雄无法学习力量系的三阶能力。
英雄职业
游戏中设置了龙血之道与龙泪之道两种声望,英雄只能选择一种。不同的声望会影响经验获得、战役情节以及队友、特殊任务和终章任务。
同时在游戏方式方面,血泪选择将允许玩家升级为进阶职业,每个势力4个,每个系都有独特的英雄外观和能力设置。玩家获得的声誉点数越高,与声誉相关的能力的效果将会越强大。
职业进阶不是基于技能的组合,而是取决于玩家的声誉方向选择。英雄的最终职业取决于势力、力量/魔法亲和力、声誉方向选择。
游戏中大多数的行为都会获得声誉点数。比如玩家的敌人在玩家强大的军队面前表示屈服投降,让其逃逸会增加玩家的泪系声誉点数(+10),赶尽杀绝则会增加玩家的血系声誉点数(+8)。
通常,使用某系能力会增加该系声誉点数。另外,游戏中许多任务也会有声誉取向选择,完成会给予适当的相应声誉点数。
游戏兵种
兵种属性
名称 | 效果 |
物理伤害 | 也就是物理攻击型兵种的基础伤害值。 |
物理防御 | 游戏数据里设定的防御值,用于换算物理抗性。 |
物理抗性 | 用物理防御计算而来,决定兵种受到物理攻击时的伤害比率,也就是游戏里显示的百分比值。 |
魔法伤害 | 也就是魔法攻击型兵种的基础伤害值。 |
魔法防御 | 游戏数据里设定的防御值,用于换算魔法抗性。 |
魔法抗性 | 用魔法防御计算而来,决定兵种受到魔法攻击时的伤害比率,也就是游戏里显示的百分比值。 |
主动性 | 决定兵种的出手顺序,数值越大越快。 |
移动力 | 决定兵种在战场的移动范围。 |
士气 | 英雄的领袖魅力可以叠加到这个属性上,每1点代表1%士气高涨几率。士气高涨后可以额外行动一次,不过伤害和移动力减半。 |
幸运 | 英雄的天命可以叠加到这个属性上,每1点代表1%幸运一击几率。暴击增加50%伤害,反之不幸则减50%。 |
生命值 | 这就不用解释了吧…… |
射程 | 有三种,None,无,即非远程兵种;Half,半程,远程兵种,目标距离超过半个战战场则要伤害减半;Full,远程兵种,不受射程影响。 |
兵种介绍及技能
从《英雄无敌》系列第三代开始,游戏开始设计了生物单位属性的概念,即通俗意义上的单位分类,其作用类似于被动技能。在《英雄无敌6》中,兵种单位的天生属性更加详细具体。
游戏评测
整体感觉:8.0分
菜单和用户界面的改动十分巨大,最好通过教学关卡掌握所有操作。剧情平淡无奇玩了就忘。
画面表现:8.0分
角色模型和环境效果都不错,即使是缩放到最近的距离。游戏的观、感都是非常棒的。
声效表现:7.5分
即便剧情没有达到预期效果,配音也是非常到位的。音乐更是称得上经典。
上手体验:8.0分
战斗上的策略归根结底是比较军队的数量,但是管理经济和建设王国的战略和技巧让人非常入迷。这就是回合制策略游戏的妙处。
耐玩性:10分
仅仅单人战役就长达40小时,之后还有多人游戏和自定义游戏,到地球毁灭也玩不完。
总分:8.0分
虽然《魔法门之英雄无敌6》在游戏后期的战场策略和故事情节上存在一些问题,但其策略性依旧丰富的无法估量。接近无限小时的游戏时间在等着你,任何一个寻找高质量回合制策略游戏的玩家都不用再等待了。