在2017年10月,EA旗下Visceral工作室Amy Hennig的代号为“Ragtag”的《星球大战》游戏项目被砍,工作室也随之而关闭。
随后,该项目的大量内容被移交给EA温哥华工作室,启动了一个规模更大,重复可玩性更高的开放世界游戏项目概念,然而EA又发现这个项目耗时将会很长,因此将这个项目叫停,使其规模降级为更偏线性化的游戏作品。
在拉斯维加斯举行的DICE峰会上,Amy Hennig这位业界老兵和顶级游戏制作人探讨了多个话题,其中一个就是关于她在Visceral工作室的经历以及开发团队在Ragtag项目上的工作。谈到这个项目,就不得不提及该作品所基于的寒霜引擎。
Hennig表示:“我认为Visceral当时面临着很大的挑战,但即便如此,我们还是在坚持做游戏,玩家认为这将会是一款《神秘海域》版《星球大战》。”
“这其实是一种偷懒的说法,但能够帮助玩家在脑海中清晰地将这个项目的内容具象化。但是在这个工作室工作,我们显然必须要使用寒霜引擎,因为我们的内部创作交流需要保证引擎的统一,保证大家都使用同样的技术,但这个引擎本质上是给第一人称射击游戏用的,而并不是给第三人称电影化历险游戏而打造。”
“因此把这些第三人称平台跳跃、攀爬和掩体系统加入到这款本不是为此而生的引擎里的过程成为了我们的全部工作。我们做了大量的基础工作,我认为如今各个团队仍能因此而受益,因为这款引擎在工作室之间是共享的,但如果你把大部分时间去做基础工作的话,就没有办法去做一些让人眼前一亮的东西,没法一下子把游戏拿出来了。”
寒霜引擎总是会成为争议焦点,因为EA将其用在内部开发的所有游戏上的意愿非常强烈,他们希望这款引擎能够帮助他们减少引擎授权的成本,并能够成为一款足以满足旗下各大开发团队需求的成熟产品。可惜,正如上文所述,寒霜引擎是优先考虑第一人称射击游戏而打造的,而EA旗下的各大工作室在开发FPS以外的游戏类型时总是会遇到各种麻烦。
比较典型的例子就是BioWare,他们在开发《龙腾世纪:审判》的时候就花费了大量时间为寒霜引擎添加像道具栏和第三人称系统这样最基本的功能。
随后,《质量效应:仙女座》的不少问题也被认为是这款引擎所导致的,舆论不断发酵,以至于时任BioWare总经理的Aaryn Flynn必须出面反驳是EA强迫他们使用这款引擎的说法。
如今,《圣歌》在玩家群体中的口碑褒贬不一,游戏存在的技术问题再次浮出水面,而且话题再一次引到了引擎身上。这种事除了开发商内部工作人员之外谁也说不清楚,但作为外人,我们在BioWare最近的两款作品中看到的模式还真差不了多少。