在《行星的毁灭:泰坦》游戏里,玩家能化身为战争机甲,降临某个星系,建造成片的矿场和工厂,机器人、坦克、飞机、战舰像流水一样被生产出来。你的造物遮天蔽日,甚至改变了星球地表的颜色。直到你看到地平线上,你的对手向你袭来——同样的战争机甲,同样的一人之军,同样的漫山遍野、无穷无尽……不需要原因,强者相遇,战个痛快就完事了。
炮火连天,万枪齐鸣,无人大军忠实执行着你的每一个命令,投入到与敌人的拉锯战中。你仿佛在体验机械版的凡尔登战役,战场上堆满了敌我双方的残骸。
你和你的对手反复争夺每一个战略要地,每推进一步都要付出巨大代价,你不得不投入花费巨资建造的泰坦们。这些机械巨兽的脚步令大地为之震动,每一次攻击都能让成群的敌人瞬间蒸发。很快,对手也驱使着它的泰坦加入战斗,怪物们用激光、磁轨炮、电浆炸弹和钢铁的身躯搏斗着,一个接一个轰然倒下。
最终你击溃了对手的所有防线,对手的基地化为焦土,但你发现它的机甲早已通过传送门逃之夭夭,去另一颗星球上发展,妄图东山再起。你露出邪恶的笑容,启动了之前安装在一颗小行星上的巨大发动机,然后给你的对手发了条消息:“朋友,你知道恐龙是怎么死的么?”
小行星撞击的巨大威力像灭绝恐龙一样干掉了你的对手,电脑椅上的你长出一口气,伸伸懒腰:“哇,这游戏真‘沙雕’,但是好××爽啊……”
这就是《行星的毁灭:泰坦》(Planetary Annihilation: TITANS,以下简称为《行星的毁灭》)为我们带来的游戏体验。我觉得“横扫千星”的译名简直不能更符合成百上千铁疙瘩互殴的场面,而天体也真的可以作为武器糊对手一脸——刘慈欣老师可能属于最早想到“行星发动机”这个点子的那批人,但肯定不是唯一一批。
设计一款RTS,一切服务于“海推”
如果要用一个词形容《行星的毁灭》,那毫无疑问就是“海推”。“海推”的游戏过程和相应的爽快感,构成了《横扫千星》游戏体验的核心。这种设计看上去容易,其实做起来很难。
传统意义上,即时战略游戏(RTS)中的“海推”,与其说是设计,不如说是玩法:前期闷头开发经济,后期“海”出大量作战单位,然后一波“推”平对手。这种玩法其实高度符合我们对战争的直觉。在具备全部4X元素(探索、扩张、开发、消灭)的古典式RTS游戏里,菜鸟多半会这么玩。
海推有一个天然的敌人,就是快攻。在合适的时机派遣小股部队杀进贪图前期扩张的对手家中,很容易快速结束对局。对手会痛切地体会到“为什么经济发展的果实需要强大的武装力量保护”。因此,要保证“海推”玩法的成立,一款RTS游戏首先要对快攻有所约束。
《行星的毁灭》使用的方案是设置一种“指挥官”(Commander)单位:玩家开场就会获得一台这种巨大的机甲,它可以建造最基本的建筑,但更重要的是它装甲厚重、火力凶猛,在游戏前期单位面前是强大存在。指挥官机甲像守护神一样在玩家的基地里走来走去,粉碎一切过早发起的进攻尝试。
但玩家很难把自己的指挥官投入进攻——它们太慢了,爬过半张地图,走到对手家门口的时候黄花菜都凉了。于是在游戏前期,所有玩家都是“盾强于矛”,可以安心发展,厉兵秣马。
游戏中的指挥官,造型可以自行选定
指挥官机甲在设定上是由玩家直接操纵的,是玩家势力中唯一的大脑。指挥官被击毁相当于玩家遭到“斩首”,直接告负。因而,对指挥官的运用就成了游戏中后期的另一个决策维度——玩家可以继续让指挥官冲锋陷阵,也可以将其严密保护起来,防止自己“突然死亡”。
这种柔性限制快攻的设计显得聪明得多:其他一些RTS为了达到类似目标,会允许玩家在对局中设置“强制停火”,使双方在开场一段时间内无条件停战。但显然,玩家对任何形式的限制都不会太感冒,因此“强制停火”的设置很少真正派上用场。
典型例子如《家园2》,甲坚炮利的大怪兽出场率可怜,高端对局往往是小家伙群殴——“强制停火”的设计并没有带来多少改善
有了指挥官,战术层面上就有了“海”的可能,但是真想要“海”,还需要有经济系统的支持。在这一点上,《行星的毁灭》的资源系统就像是贝壳,放在耳边就能听到“海”的声音。
游戏不设任何“人口”数量限制,建造部队需要的资源仅限“金属”和“电力”。出生点有限的几处金属矿脉和两三座发电站,就可以保证玩家源源不断地生产大量基础作战单位。高级作战单位更强大也更昂贵,但资源采集设施同样可以升级换代,从而保证部队相对经济收入的“白菜价”。
白菜价的部队不等于白菜价的战斗力。一定规模的部队就可以对对手的基地设施和指挥官构成相当的威胁。后期由高级单位构成的作战部队如果不加防御,可以像蝗虫过境一样迅速摧毁对手的全部基地设施。
到头来,抵御一支机动部队最好的办法就是另一支机动部队。因此,从中期开始,玩家们规模壮观的部队就要在地图各处来回拉锯。宏观上就像两位大相扑互相推搡,但微观上的炮火横飞无疑可以让玩家大感爽快。
不过“海”有一个必然的代价,就是卡顿。作战部队的庞大规模显然会给GPU带来负担。为此,《行星的毁灭》单位和场景建模大幅度向卡通化倾斜,减少了单个模型的细节,以控制图形渲染的工作量。游戏中的坦克、机器人、战斗机甚至可以用乐高积木百分百还原,这极大削弱了游戏中战斗的“严肃性”。
这种美术风格丝毫不影响“海推”的游戏乐趣——儿童玩具一样的飞机、大炮、坦克打成一团的场面,很像我们小时候用玩具进行的战争游戏。不过那时候,玩具至多不过三五件,搞不出什么“大阵仗”。而《横扫千星》中的单位数量上不封顶,足够我们实现儿时那些最激动人心的幻想场景。
行星系统的加入无疑又把这种想象拔高了一层。《行星的毁灭》中的基础作战场地类似牛蛙工作室的《上帝也疯狂》:玩家是在真正的球形环境下作战的,视角拉远后我们可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作战部队。游戏中当然也可以建造轨道单位——轻盈的轨道战机和工程船、慢吞吞的间谍卫星和轰炸卫星,乃至像《独立日》里外星人母舰一样的巨大飞碟。
一张完整的作战地图则是一个星系,可能包括多个星球。玩家可以派遣自己的轨道工程船泊入出生点之外的行星,在两颗行星间建造传送门并自由往返,甚至还可以给星系里的中小天体装上发动机,然后命令它们撞击敌人所在的天体——真正的“Planetary Annihilation”(行星毁灭)。
当然除了“彗星撞地球”,你还有别的疯狂办法蹂躏一颗行星——比如钻透地心,然后扔个大炸弹……BOOM
在星球尺度上审视自己浩浩荡荡的部队,玩家更容易获得“海推”的实感。游戏中的泰坦级单位则进一步丰富了单位的层次,以其巨大和强悍衬托着小单位的数量众多。
什么是泰坦级单位?就是这些家伙大到战略上意义不明。有能够自行生产部队,并把它们当成炮弹一样发射出去的“单位火炮”。有像《皇牌空战7》中Arsenal Bird一样的空中堡垒,有射程横跨四分之一星球赤道的超远程大炮,还有真正像“泰坦巨人”一样的巨大机器人,可以真的像踩蚂蚁一样踩扁小单位。
总的来说,《行星的毁灭》的一切设计理念都为“更大、更多”服务,而如今RTS业界不断在低谷中摸索,返璞归真,尝试发掘尘封已久的设计理念,也许会带来一些有益的新思路也说不定呢。