《贪婪之秋》已经开发了两年多时间,Spikers工作室CEO兼首席编剧Jehanne Rousseau从头到尾都全身心扑在这个项目上。
在最近的一次采访中,Rousseau透露了《贪婪之秋》的一些设计愿景,并表示他们曾在《机械巫师》中使用的系统和机制将更加深入地体现在《贪婪之秋》中。
“《贪婪之秋》的系统和我们之前的游戏作品存在联系,可能和《机械巫师》的关联最强。游戏依然会存在派系,而且会更多。游戏将继续提供互动式对话,而玩家的选择将会更加重要。解任务的方式将会有许多种。”
Rousseau还表示,《贪婪之秋》中的人类文明状态取材于17世纪,但游戏本身并没有直接的历史关联性。“我们不是历史学家,我们也不打算装作动力室的样子。”游戏中的建筑风格将是17世纪欧洲风格,不过游戏核心玩法在于探索自然世界场景。
关于《贪婪之秋》的大陆和派系,Rousseau 表示游戏是架空奇幻背景,并不对照任何历史事件和国家。大陆上的原住民将会有自己的语言,这个语言是Spiders工作室请语言学家凭空发明出来的。
《贪婪之秋》虽然是一款开放世界作品,但并不同于《巫师》系列,玩家将可以自由探索任何地区,但如果等级不够高的话,就会被危险地区的高级生物赶出来。
Spiders(蜘蛛)工作室使用的是Silk(蛛丝)引擎,在本次《贪婪之秋》的开发过程中,引擎本身也经过了大量升级。
“在我们之前的作品中,除了过场动画以外,我们的镜头视角在人物对话时都离得很远,但在《贪婪之秋》中,我们会在对话时给人物面部特写,人物动作也改善了很多。当然渲染也在随着每一部新作而改进。”
《贪婪之秋》预计今年年内登陆PC、PS4和Xbox One平台。