游戏简介
《欧罗巴迷途》是由玩家自制分享的《阿提拉全面战争》的一款mod,这款游戏的主旨在于提供游戏的深度和游戏机制的变化,带来史诗规模的运动,政府、宗教、战斗,经验等更多变化,游戏拥有十分耐玩的卫生和疫病系统,我觉得这是十分头疼的一件事,但是十分的贴近于现实。
游戏特色
I.卫生和疫病
卫生和瘟疫概述:EP中的卫生水平低于原版。让他们保持积极的态度仍然很重要,但是如果你必须坚持下去,那么还是可以加入负面的。
2. AI没有针对瘟疫爆发的奖金,不像原版。你必须担心在你的领土之外传播的瘟疫。
3.瘟疫通常比原版更常见,有些将蔓延,无论你的卫生水平。更多关于下面。
4.然而,有更多的工具,你打击瘟疫比原版 - 新的建筑效果和法令。
5.卫生是你城市的管道和污水基础设施的代表。正确的卫生水平不会防止每种类型的瘟疫。
6. 肮脏度表示传染病在您的城市中传播的概率。畜牧业和商业建筑将增加污水的水平。部落通过你的领土也将增加肮脏度。
7.一些建筑(主要是工业建筑)反而有增长处罚。这代表了严重的体力劳动的一般危险,以及可能由矿山工作等造成的非传染性疾病。
8.一个地区的每个部落将根据主要部落建筑物的面积增加1或2的恶化,并减少公共秩序相同的数额。
瘟疫类型
在游戏中,瘟疫可以根据严重程度,感染机会和生命期来分类。
严重性 - 一旦瘟疫爆发,惩罚的大小
感染的机会 - 瘟疫如何容易地传播到其他城市和军队
终身 - 爆发持续多久
在大运动中,有六种类型的瘟疫需要担心。这里是一个简单的概述,他们,就玩法的目的去。我不会进入任何医疗细节
鼠疫 - 最严重,但最罕见的瘟疫。高感染机会,中等寿命。可以通过卫生预防。
痢疾 - 中度严重程度和感染机会,但寿命短。可以通过卫生预防。
麻疹 - 严重程度低,中度感染机会和终身。即使你的卫生水平是积极的,也可以爆发。
天花 - 低严重性,中度感染机会和终身。即使你的卫生水平是积极的,也可以爆发。
消耗 - 严重程度低,但感染机会高,寿命长。可以通过卫生预防。
伤寒 - 中度严重,感染机会和终身。第二罕见,但仍然比气泡爆发更可能。可以通过卫生预防。
预防和打击瘟疫的工具
预防 - 高卫生水平将防止大多数灾害。大多数水厂建筑(浴室,水渠,下水道)也将减少瘟疫暴发的机会,即使在消毒卫生水平,以及减少感染机会,瘟疫一生,以及受感染军队的损失。
医疗设施和食品储存 - 一些宗教建筑充当原始医院。这些将减少瘟疫的寿命和感染的机会。清洁食品储存建筑(野蛮粮仓,Sassanid windcatcher)也将减少感染的机会。两者还将减少受感染军队的损耗。
隔离规则 - 最后一种手段 - 如果没有更好的选择,您可以向受影响的省份发出隔离规定(只要您在那里有统治者)。这将以省级经济产出和公共秩序为代价,严重减少瘟疫的机会感染和生命期。
II。经济
经济概况
你可能会注意到,EP的经济比原版更难管理,至少在你的运动开始。有一件事要记住 - 在EP,驻军的成本更高。将你的起始军队从城市移动,以获得小的收入增长。这里有一些重要的提示。
1.基本收入已删除。在低的帝国水平,你会得到一些奖金,以减轻这一点,但他们会消失在帝国3级之后。
2.生育水平比原版更重要。除了骆驼之外,所有的农场类型都比较高的生育水平比在香草中获益更多。一些卫生建筑提供灌溉,增加一省内的生育水平。
3.贸易,商业和工业是最好的收入来源。出口贸易资源比香草更有利可图。
更多的建筑物在EP中的维护成本比在原版低。事实上,主城市建筑链条不再提供收入,而是给出一系列奖金(包括驻军单位),以换取维持它们的费用。
5.在更高的皇家级别,你允许更多的州长比原版。一些法令在EP中具有负面效果,因此仅在某些情况下有用。
6.腐败比例每个地区控制。在70个地区,腐败将达到50%。在140个地区,它将达到100%。
III。宗教
宗教概览
每个宗教在EP比原版有更多的影响。这些影响是由该宗教的性质和价值决定的。没有太多的细节,每个宗教被分配一个值在6类:
成长 - 宗教是迅速传播(基督教的宗教)还是衰落的(大多数异教宗教)?
财富 - 这个宗教是否重视财富,还是更节俭?
军事 - 这个宗教是否值得军事征服,还是更加和平?
基础设施 - 这个宗教以其建筑项目(大型寺庙等)而闻名吗?
公共秩序 - 这个宗教是否有价值的社会?
研究 - 这个宗教强调学习吗?
此外,EP中的宗教具有不同的外交和公共秩序关系。一个更宽容的宗教,如腾格里主义,对其他人的外交惩罚较少,并且更容易维持其他宗教信徒的公共秩序。所有基督教都有彼此的奖金。即使他们可以考虑其他异教徒,他们仍然比异教徒更好。
宗教也更容易转换/从EP。你只需要15%的人口属于某一宗教为了转换。
在EP中,还有你的角色可以获得的宗教特征。更多关于这一点在traits帖子下面。
宗教名称和其他变化
我们决定在EP中重命名许多宗教。对异教宗教而言,这意味着将“异教徒”改为“多神教”。它具有较少的负面含义,并且可能较不时髦。
IV。性格特征
房屋/部落:
我们决定使用在家庭和非家庭成员中的将军的游戏分类,通过字符特征添加房子/部落系统。它的工作原理是这样的:家族树上的将军将获得一个“皇家血统”的特征(萨桑的萨桑人之家,阿拉曼人的Bucinobantes ....)和你的阵营领袖一个“国王”的特质。非家庭成员将来自属于你的阵营的不同的皇家房子或部落。
V.其他提示和指南
招募:
你在每个省/部落获得一定数量的招募点,确定每轮可以招募多少单位。
定居派系以几种方式在其省份获得土地招募点。
从阵营首都1点。
每个城市1分。四级城市给予1点。
每个军事建筑1分。 4级兵营给1点。
1点从一些其他建筑物。这可能会在将来减少。
对于部落,它有点不同。
1点基分。
从主要部落建筑1点。 1级附加点。
每个军事建筑1分。 3级和4级营房给予1点。
定居派系的海军招募也有所不同。
1点基分。
每个端口1个点。 3级和4级军事港口给予1点。