《宅人传说(Legend of Homebody)》是一款简单的休闲养成类小游戏,这里只有单一的场景,操作也非常简单,玩家只需要用鼠标不断的点点点就足够了。游戏主要反映的是主角在家中不断学习然后挣钱的一种状态,你可以通过鼠标指令来对主角的行为进行控制,例如上床睡觉、玩游戏、上厕所等动作都可以完成,你的最终目的就是通过不断的学习来提升角色各方面属性,采取不同的经营方式最后也会导致不同的结局。
背景介绍
一款简单的休闲养成游戏,没有变化的场景,也没有复杂的动作,游戏操作只需要鼠标点击。这个游戏的思路就是描述一个人宅在家中努力学习然后挣钱的故事,游戏灵感就来自于本人的现实生活。
游戏玩法
进入游戏后,映入眼帘的是一个麻雀虽小五脏俱全的标准宅男房间,玩家可以在房间中睡觉,订餐,运动,学习,玩游戏,甚至连马桶都可以使用。
画面左侧显示了角色当前的状态,同正常人一样,任何一项数值过低都可能会造成负面效果,某几种数值之间还具备互相联动的关系。
民以食为天,游戏提供将近30种食物可供选择!并且每一项食物所影响的状态也有所不同,我们可以根据自己想要培养的方向,来合理规划我们的宅人每一顿的用餐搭配。
同大多数养成类游戏类似,游戏的时间线是可控的,玩家每做出一个决定,进行一项活动,就会耗费相应的时间,普遍在2-8小时左右,时间同样会影响着游戏进程、房租水电、食物过期等等。
数值说明
小说漫画免费的阅读量 = 5 * 收费的阅读量。
阅读量转化为人气是一个固定比例关系,x阅读量=1人气。(x是一个比较大的数字,因为随时调整,就不写具体数字。)
小说阅读量的影响参数:最后一章完成写作>≈最后一章完成创意>>当前人气
漫画阅读量的影响参数:最后一章完成美术=最后一章完成创意>最后一章完成写作>>当前人气
【>≈表示略大于,>>表示差距较大】【举例:6000美术+2000写作漫画计算结果大于4000美术+4000写作的漫画】
另外还有一个总控系数,影响以上计算出来的结果,这个系数会每天衰减。发新章节的时候会增加总控系数,被推荐时也增加,这个系数会逐天衰减直到0。(长期不写或者完结以后,总控系数变为0了,阅读量增量也变0了。)新开连载(发布第一章)和完结创作,都有一定总控系数加成。
为了有变化,以上计算结果最后要乘以0.7-1.3之间的一个随机数,才是最后增加的阅读量。(每天增加的阅读量是实力与运气的综合结果。)
每天创作赚的钱就是每天增长的阅读量按固定比例转化的。
【出版前期没有什么用。出版应该是一个后期的功能。】
小说和漫画出版物出版后不加任何属性,只赚钱。出版物的销售量只跟对应创作的阅读量有关系(免费阅读量要/5还原比例。10万阅读量收费创作跟50万阅读量免费创作,实体书的销量是一样的。)。当销量达到阅读量最大对应值时,就只能卖出个位数的本数。
画集的销量影响参数:完成时的美术=完成时的创意=当前人气
统计面板的收入只算了自己挣到的钱,其他人给的都没有算进去。
小说,漫画的阅读量与写作流行题材相关,每包含一个流行题材,阅读量加成10%,包含4个就加成40%。
【小说漫画肯定选满5个题材才开始写是最基础的思路】
故事题材的组合,前面是加成系数:(对漫画和小说都有影响,包含的组合越多,系数越大,最后加成也就越高。)
游戏特色
对宅男进行综合学习培训
掌握好宅男的日常起居和生活
友好的游戏操作界面
不断学习来提升自己的各项属性
综合游戏时间压缩为1年4个月
以作者现实生活为背景的游戏
特别声明
这里提供的是《宅人传说》试玩版,想要正式版的玩家可以购买正版游戏支持。
玩家评测
一款模拟宅男生活的休闲养成游戏,灵感源于现实生活,通过卡通渲染的方式呈现出来。玩家将扮演一名资深宅男,既需要通过网络工作,学习,竞赛等方式来赚取更多的资金,又得注意其在个人饮食,卫生,健康等方面之间的协调。由于大部分数据的简化加上没有过多复杂的操作,使得游戏整体玩法较为简单,上手也更为容易。
职业心得
游戏攻略
一些玩家玩的比较痛苦,主要是一开始选错了工作。不管是你想写小说还是想画漫画,初期都要学画画课程去接单(目前版本)。
因为小说和漫画的阅读量跟你自己实力水平直接挂钩的,一开始没有属性,去写小说或者画漫画赚不到钱也升不到多少属性,最后就把自己活活耗死了。
举个例子,前期8个小时写小说能挣多少钱呢,几十块甚至几块钱,等于你白白浪费了8个小时。接单的时薪远远高于你前期写小说和画漫画,那肯定得接单啊。哪个赚钱就做哪个,算时薪。等属性高了,再去画漫画,写小说,你就会发现小说和漫画比接单赚钱了,自然你就不用再接单了。
所以前期只能去学画画,接单,攒钱,上课。把自己属性尽量提高,然后再去连载小说和漫画。
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