《FGO》这款游戏是没有扫荡功能与自动战斗的,所以每个副本所花费的时间相对就高了些,今天就为大家带来了fgo战斗耗时分析与时间节约指南,告诉怎么加快战斗速度,让大家更有效率的刷材料,赶快跟我来学习下吧。
文章简介
这个文章可以带你了解游戏中战斗各环节的耗时情况,并尝试通过思考与调整节约时间。从更深层次来讲,本文提供了一个延伸思考回路的途径,有助于提高游戏过程中的乐趣。
条件与假设
测试条件:iPhone 5s ios10.3.1 游戏版本1.15 windows自带计时器。
时间单位修正:考虑到不同设备上游戏速度会有微小的差别,为了消除误差,这里将开启宝具高速条件下一发“流星一条”的时间(从画面上只有阿拉什开始,到屏幕上显示总伤害数字为止)的五分之一定义为一stella秒,作为本文的时间单位。这不人道!
经过简单的调查,苹果设备上1stella秒基本上在0.9秒~1.2秒以内,安卓比苹果慢不少,手机大部分比平板慢。模拟器没有统计。
这个测试只是出于严谨性考虑,实际上1stella秒到底是多少秒,不会影响本文的结论,就当做1秒也没关系。
所有时间精确到秒,小数点后按照四舍六入的方法处理。特定情况下可能会保留到0.1。
假设手速足够快,例如第一个技能和第二个技能之间移动手指的时间,一般都会小于0.1秒,这里忽略不计。
假设脑速足够快,忽略下达指令的时间。
三种时间
首先把时间分为三类:与服务器交换数据的读取时间、玩家在屏幕前下达指令的思考操作时间,以及占大头的动画时间。
据此简单的绘制如下的简图,图中蓝色部分为读取时间,黄色部分为思考、操作时间,绿色部分为动画时间,白色部分为用于定位的时间点。
选副本和阵容:按照前面的假设,是不占用时间的。倒不如说这部分不需要计入整个时间计算部分。
进入战斗的读取阶段:通常就是告诉服务器“我已进入战斗”的时间,与网络环境、系统内存等都有关,正常情况下苹果在2~4秒左右,安卓7~15秒,模拟器(只统计了bluestack)5~9秒。此外,如果本地数据没有下载完全,当第一次加载新从者时,还包括本地下载新数据的时间。这个时间有时会突破天际。
后文中当使用令咒、新从者上场等场合都会触发这个读取阶段,时间与此相近。
敌方从者、我方从者出现:“battle”字样消失1秒,每出现一个敌人+2秒,某些敌人会多一个镜头停顿+1秒。我方从者直接出现。
直到这里,玩家才可以开始自行操控,根据所作的指令决定动画时间,而在这之前的时间玩家都只能瞪眼看着时间流逝,这是这部分没有被归入后面的“回合内动画”的原因。
回合内动画:每一轮包含多个回合,后面将详细介绍。
占用时间的大头,至此开始不再干瞪眼,你甚至可以点撤退让这部分时间归零。
战斗结束:出现战斗结束~result(经验结算)约7s,这个界面到“出现下一步”2s。
退出战斗的读取阶段:与前面相似,正常情况下在2~4秒左右。
回合内时间的细化
依旧不计思考操作时间,相信大家都很熟练了。
技能动画:包括释放御主/从者技能,在赝作前的版本测定基本都在2秒左右,赝作后大部分技能时间有所缩短,大致在1~2秒。
(从按下技能图标开始,如果没选择“跳过技能提示”则从按下提示框的“决定”开始,到屏幕上技能名称消失为止)
色卡动画
同色卡chain动画时间约3秒,同从者三卡触发EX动画时间约4秒(包括同色)。如果未触发以上两种动画,则只有1秒。
从打出第三张卡开始,到各从者重新站稳准备出手为止。与从者、卡色无关,与宝具卡还是普通卡无关、
从者出手动画
普通攻击,每张卡对应的动作单独计算时间。己方一次攻击为1.5秒(包括ex),如果切换从者则每一次+0.5秒。例如A从者打一张卡,B从者打两张卡,则为1.5+0.5+1.5+1.5=5秒。如果A从者打三张卡,则为1.5+1.5+1.5+1.5(ex)=6秒。
与卡色和从者种类无关,或者说即使有关差距也在1秒以内。
宝具攻击:因从者而异,基本在5~15秒左右,如果不开加速则时间翻倍。具体每个从者的宝具动画时间可以参考这些贴子:[wicurio] [/tid=10941557]
注意部分从者的宝具附加效果时间(例如阿拉什的突然死亡、小安的回合末反伤)没有计入。
敌方死亡动画:3秒(不包括从者死亡时点击的时间)。
敌方动画:技能时间与我方相同,普攻1秒左右,大龙、魔神柱等比较慢的可能达到2秒。
从者的宝具动画时间和我方相同,非从者的宝具(像是自信冲锋这样)在3~5秒左右。
我方死亡动画:3秒(不包括从者死亡时点击的时间)。新从者上场时间为1秒,但期间会有一次读取时间(同前文)。
数据汇总
计算比较粗糙,图中的结果基本只有统计意义。
简要结论
简单地说,一局典型的三轮战斗不可能在一分钟内结束。具体到回合内,每一回合的时间一般不会超过一分钟。考虑到只有回合内的动画时间是可以调控的,我们的时间节约策略只能这部分入手。
为了节约时间我们可以做一些小动作,例如:少开技能,每少开一个技能可以节约1~2s;少打同色chain以及三连ex,节约2~3s;选择宝具时间较短的从者,节约不超过10s。这些小动作同样伴随着代价,即少了一些np/星星/伤害等。 甚至被反杀
简单计算一下如果因为小动作导致需要额外补刀的损失。
本回合:1.5~3s(普攻1~2次),下一回合1~3s(敌普攻1~3次)+1s(重选色卡)+1.5~4.5s(普攻1~3次补刀)=3.5~8.5s。
这意味着什么呢?比方说你拿一个棉被打枪杀种火,忘了开领导力、魔放和衣服加攻,节约了3~6s,然后漏了一个杀阶小怪,好在宝具后接了一张红卡,只花了1.5s补刀,稍赚。但如果宝具后两次普攻没能补死他,则下回合又要3.5s来补,一共5s,稍亏。
再比如,你把打种火的小太阳(宝具14s)换成了罗马(宝具6s),节约了8s,那么后面即使多一回合补刀,也不一定会亏。或者你不放宝具了,平砍两回合解决一轮,花费时间为1.5s~4.5s(本回合平砍)+1~3s(敌普攻1~3次)+1s(重选色卡)+1.5~4.5s(普攻1~3次补刀)=5~13s,而甩一个宝具清场为5~15s,是赚是亏要看具体情况。
以上的例子都有些理想化。在实际操作中,存在种种问题:
一是思考是要花时间的,往往你苦思冥想许久才节省出几秒钟的时间,不如放弃思考。
二是思考本身就是花精力的,有时你宁可多浪费点时间也不愿意思考。
三是随机性因素影响,你想平砍过图不放宝具,结果发牌员给你一手绿卡,这一回合就白瞎了。
四是节约时间这一目的会与其他冲突,你不想节约那一点点时间,只想看爆炸输出和老婆跳舞。
作为卡牌游戏,FGO没有扫荡系统和自动战斗系统,也不能选个阵型就切出去干别的,却有无数人深恶痛绝的体力值系统。
尽力对游戏保持足够的热情,是每一个月厨或者伪月厨每天都要做的功课。而放弃思考,常常是失去热情的开始。从这个角度来讲,本文提供了一个延伸思考回路的途径,相较之下节约多少时间倒不那么重要了。