很多人都希望从事游戏行业。
尤其是把自己的想法与触动“从0到1”加以实现,对于希望从事游戏行业以及正在游戏行业打拼的多数人而言,是成就感爆棚的事情了。而在这个过程当中真正以双手实际操作的,便是游戏策划,即那些进行游戏设计的人。
本篇内容选自陈忾老师《游戏策划知识体系指南》,是记者结合现阶段内游戏产品案例,对书中关于游戏策划相关内容进行整理成文。陈忾老师迄今为止已在游戏行业打拼十余年,《游戏策划知识体系指南》一书是基于他多年来在游戏产品设计、游戏开发、培训游戏策划新人相关经验,融合自身项目、产品、企业管理想法后,对游戏策划做出的全面性总结,意在能够为业内新人快速上手游戏策划工作。记者结合2017年的市场现状,将书中内容加以整理,并以当前的爆款游戏为例以连载的形式进行输出。希望能为游戏行业或从事游戏策划行业的同道中人一些建议与思考,或者你可以把他看做为相对口语化的游戏策划“通关秘籍”。
需要声明的是,本篇文章仅针对书中游戏策划分类中数值策划,以岗位认知及必备素质、工作内容难点进行讨论,在此系列中还将推出关于游戏策划其他细分领域下的干货整理。如果您也有关于数值策划相关经验或者血泪史,非常希望您能通过后台留言与我们联系,我们非常乐于倾听,同时感谢您的分享。
游戏开发中,你对数值策划岗位有明确认知吗?
在很多慷慨激昂,想从事游戏策划的行业新人中,数值策划似乎成为了难上加难的岗位,其所扮演的角色与地位,仿佛也在系统策划之后带上了门槛更高的光环,那么究竟在一个游戏开发团队中,如何认识这个工作呢?
“数值策划是执行角色,像类似的工作是程序员,而不是设计者”。这是陈忾老师在书中给出的答案。
实际上,数值策划并非仅是在做无脑力、无创意的执行工作,而是进而实现系统策划的设计需求。在这期间,数值策划在游戏开发流程中所扮演:
系统策划所提出需求的执行方
系统策划与程序之间沟通的翻译方
对下游程序员的服务提供者
简单点说就是:做数值设计的策划人员。那么,数值设计又如何理解?在书中,陈忾老师将数值设计定义为:
“为了达到游戏系统的设计意图而进行的数据处理上的设计工作,通常包含属性的创造、公式的设计、以及常量的调节这三层工作。”
简单来说,我们可以通过“游戏系统”、“设计意图”、“数据处理”、“设计工作”4个词语以及之间的关系来理解数值设计究竟是什么。数值策划究竟要实现什么。
01.游戏系统
正如搭积木一样,一个游戏是由众多系统构建的。比如通常MMO品类游戏当中战斗系统与养成系统之间,便存在相互支撑、相互依存的关系。而多种游戏系统的建立会使游戏更具有游戏性,这很明显系统与系统间是通过数据处理实现的。
02.设计意图
游戏的设计意图是基于对玩家对游戏的需求,所做出的某些判断、预期和假设。通常来说,如果设计意图与玩家的实际需求存在较大的差异,那么产品通常是要失败的,或者会吸引来完全不是预期用户的玩家群体。
03.数据处理
1+2=3,这就是将1加到2上所进行的数据处理。
在游戏设计中,数据处理要复杂的多。比如:
“损失的HP=攻击方的攻击力-被攻击方的防御力。其中攻击方的攻击力=武器的伤害值+力量/5,被攻击方的防御力=全身装备防御力的和+体质/3。”
以上述例子看,从一个简单的角度来阐述游戏中的数据处理,那就是:通过公式在游戏中的各个数值之间建立运算关系。
但是,一旦要在这句话上加入一个定语就会产生近乎不可能完成的任务:通过公式在游戏中的各个数值之间建立平衡的运算关系。
这个工作是所有数值策划的挑战,也正是因为有些人具有【与生俱来】的天赋、【后天训练】的技巧、【自身经验提炼】的能力,才能够更好的达成这个工作,同时百折不挠的斗志和细致入微的性情也是必备素质。
04.设计工作
事实上,设计无极限不代表设计是三两分钟就能通过爆发灵感从而实现的。设计工作主要通过:
1.已经形成的惯例。
2.设计时的操作标准。
尤其是当使用工具进行大规模设计的时候,不仅要遵循工具本身的操作标准,而且要考虑到多人协作的情况下怎样的流程和制度才能最大的保证意图能够准确的传达。
比如,《绝地求生》中,不仅要遵循设计工具本身操作标准以及核心玩法标准,还要考虑在大地图下,房屋、掩体、载具、资源的分配以及毒圈缩小节奏,如何在保证流畅的前提下,最大程度实现百人竞技的“逃生”或“军事演习”的核心玩法。
3.设计的包装。
设计本身是可以被包装的。有些数值要被凸显出来让玩家注意到,但更多的值是悄悄参与中间运算过程。要让玩家在简单与复杂之中同时得到满足,这是需要功力的。
譬如io.品类游戏《野蛮人大作战》中,角色的血量数值是不被凸显出来的,但通过核心玩法下,玩家技能的选择配比与画面打击感表现不同,又时刻体现血量数值的重要性。这样一来,既能满足玩家策略性操作,又避免io.与MOBA玩法结合的轻竞技下,玩家败北时挫败感不过于强烈。
《野蛮人大作战》
事实上,数值策划所要掌握的数理能力并非像数学家那样,要了解复杂的方程式。需要知道的就是一些简单的数学运算,基本上初中和高中就已经掌握的知识,比如一线方程、抛物线方程、以及数列。另外还需要应用到一些统计学的方法。基本的情况下,处理数字的问题都可以交给Excel来替你完成。更准确的要求,是在面对一个庞杂的数值表时,保持头脑的冷静和平稳的心情。
数值策划的工作难点究竟在哪?
通过陈忾老师对数值设计的定义,我们同时可以从以下三个词汇去具体理解数值策划的工作。
属性的创造难点一
经常玩游戏的人都会具有类似这样的常识,比如“力量影响物理伤害,当角色的力量得到提升之后,他在战斗时所能对敌人造成的物理伤害就得到提升。”
实际上,这种感受最大程度地体现在RPG品类游戏中,RPG品类游戏应该是所有类型游戏中属性架构最为复杂的游戏品类。基本上说,RPG游戏所采用的属性是从古老版本的《龙与地下城》继承而来的。
《龙与地下城》
在《龙与地下城》中,角色被设计为具有6个基本属性,它们是:【力量】【敏捷】【体质】【智慧】【感知】【魅力】。
而在《暗黑破坏神2》中,这个影响是通过公式
伤害=武器伤害x(力量+100)/100
来实现的,它的含义是用力量做一个百分比修正,当力量超过100点之后就会以百分比放大武器的伤害值。
在不少游戏中,也会采用类似于
伤害=武器伤害+力量/5
这种公式,它的含义就是每5点力量会提升1点伤害。常识都是基于我们在玩游戏的时候所积累下来的。又比如体质会提高血量,敏捷会影响闪躲等等。
那么,“当初《龙与地下城》在设计的时候,它的创造者加里?吉盖克斯先生为什么要为他所设计的角色设定这六个属性呢?”
陈忾老师是这样认为的:使用有限的属性来描述一个人,这是《龙与地下城》属性架构的意图。
实际上,在桌面游戏中,是没有电脑CPU来处理数据的,都是需要DM来计算。因此,《龙与地下城》的属性设计已经非常庞大了。现实世界的人是由血、肉、骨等构成的,说的再细小一些就是由细胞构成的。而游戏世界中的角色,是由数据构成的。属性架构的设计意图,就是为了让这样一个由数据构成的虚拟人物能够看起来有血有肉。
因为角色扮演游戏本身就是在构建虚拟的世界,而在构建的过程中,真实与虚幻的处理会带来丰富的可玩性。于是,让虚拟的角色看起来仿佛是真实的,这就是角色演变游戏属性架构的根本所在。而倘若认真研究以上游戏设定的属性架构,还要深入战斗规则对各种判定公式做出分析。
那么,要基于什么因素和条件来构建属性架构呢?
事实上,根据游戏玩法自身需求,不同的游戏类型,所常用的属性架构差别很大。我们通常能够注意到RPG游戏的属性架构,因为这样的游戏在【角色育成】环节上基本都是依靠属性的提升来实现的。
但要知道的是,游戏玩法的设计意图本身是为了玩家而进行的,所以很自然属性架构也必须保证,玩家能够很容易理解和学习的。
公式的设计难点二
为了构造游戏中所需的公式,更好的掌控数值变化的情况,需要数值策划新人具有数学和统计方面的基本功。同时,拥有大学数学和统计相关专业的学历,对于公式设计和数据推算是非常有利的。
如果迫不得已要进入数值平衡领域,而暂时又没有那么高深的数学知识。那么,借助工具就是最行之有效的办法。其中Excel由于普及率成为第一选择。熟练的运用Excel的函数来帮助绘制数值曲线、判断趋势、统计结果、构建模拟器,大约投入1到3个月便可以学会了。
首先,陈忾推荐数值策划新人研究与收集两款经典游戏公式:《暗黑破坏神2》与《仙境传说》。
《暗黑破坏神2》部分计算公式
事实上,这两款游戏都可以在互联网上获得数据表,《暗黑破坏神2》可以下载到破解器,将它的数据文件解出来;《仙境传说》的服务器下载包中就包含数据表。
重要的是,这两款游戏的公式设计是两个截然不同的风格。可以很明显的看出暴雪的策划们喜欢采用乘法和除法,而在日韩的游戏中,加法和减法则是常用的。当然,这并不是绝对,而是一种用作分别公式习惯的常用说法。
其次,基于游戏公式,在运算的过程中,值保持不变的就是常量。公式的设计中,常量的调节十分重要。常量会对曲线的起点和变化趋势做出影响。
比如:
伤害=武器伤害+力量/5
这个公式中,每5点力量就会提升1点伤害。这个5就是常量。
伤害=武器伤害*(力量+100)/100
这是《暗黑破坏神2》中的物理伤害公式,这个公式实际也就是【伤害=武器伤害*(1+力量/100)】,100是其中的常量。
y=ax+b
在直线方程中,a决定直线与X轴的角度,b决定直线与Y轴的交点。
在确定了一个公式的结构之后,如果想对曲线的走向做出调整,以期使得数值表现出更好的平衡,那么我们就必然要通过调节常量来实现。因为当属性架构和公式确定这两个步骤完成之后,在游戏开发中去调整这两个部分都会带来很大的代价。
平衡的技巧难点三
最后,让我们来谈谈数值策划中最重要的平衡技巧。
数值平衡的基础为【标尺法】。即设定一个基础的换算标尺,然后基于这个标尺去推导游戏中各个玩家成长阶段的战斗数值体系和经济数值体系。
以RPG品类游戏为例,1级的战士击杀1级的史莱姆,平均损失HP10点,平均获得1个铜币。(不管是用加法攻防计算公式体系还是乘法攻防计算公式体系,应该都可以得到以上这样的结果。或者说,都可以想办法调整公式来使得达到这样的结果。)
HP与铜币之间的换算是怎样的呢?
我们需要拍脑袋来定个标尺:回复20点HP的小血瓶,设定价值为1铜币。那么实质上玩家每次击杀史莱姆就得到了0.5铜币的盈余。
为什么要让玩家有盈余,就是你的“设计意图”了。如果定价20点HP的小血瓶为2铜币,那么玩家就没有赚。如果定价3铜币,那么玩家会没钱买血瓶而死掉。
更重要的是,数值会导致玩家要有不同的行为结果。
定价1铜币,玩家可以不停的杀,然后买足够的小血瓶保证自己可以不停的杀。
定价2铜币,玩家也可以不停的杀,但是身上的小血瓶就只是刚刚够保命,玩家的心理压力就增大了。
定价3铜币,就要提供给玩家诸如睡觉回复的额外回复方式,迫使玩家去睡觉。那么就可以设计必须回家或者出售一个帐篷这样的道具让玩家能够随地的睡觉。
在设计的时候,通常事先决定希望玩家怎样玩,有怎样的感受,然后再去定标尺。
比如选择希望玩家打怪的时候要够刺激,那么定价不能是1铜币。倘若希望得到RPG硬核玩家的喜欢,提出需要吃饭、睡觉的类似生活模拟系统,那么就可以把价格定到3铜币或者更高。
基于这个需求,你作为数值策划就可以拍脑袋把标尺订成1级战士的1HP=0.15铜币(因为职业战斗性质不同,所以注意这里是战士的,也许弓手和法师都是不损血的,但是消耗更多的操作时间或操作强度)
当战士到2级的时候,如果希望玩家感受到升级所带来的提升,那么可以将标尺调整为1HP=0.1铜币。也就是击杀2级怪物时,战士损失的HP更少,或者赚到的钱更多。
反之,如果希望玩家加大压力,那么就把标尺调整到1HP=0.2铜币,当然现阶段,尤其对于移动游戏来说并不希望玩家压力过高。
(实际上不需要精确到每1级,除非你的游戏是像DND那样只有20级的。那么你就可以每10级调整一次标尺,或者基于时间按照每天的升级幅度来调整标尺。)
总体来说,数值策划的工作就是基于需求先拍出来一个1级的基础标尺,然后再基于需求把成长过程的标尺变化都拍出来。但由于游戏是动态的,每个玩家的行为也都是动态的,所以无论游戏运用多么科学的曲线,总归需要最终经过测试。
在此基础上,要强调的是PVE的平衡。
HP是天然标尺,只要你的游戏设定的是HP=0为单位死亡、昏迷、退场等不可再战斗的状态。具体的讲就是:
把HP当做标尺,那么就要先建一个HP的增长曲线。
这可以根据等差数列去建立,比如每一级HP基础值提高50点。或者你更喜欢等比数列,那么就可以定成每一级HP基础值*2。
另外,稳态是数值平衡的一个思想,亦是用于职业设定的方法之一,指玩家在战斗中心态处于稳定的状态。相对的,失去稳态是指玩家在战斗中进入紧张状态。通常是指HP不足、MP不足。
最后
以如今的现状来看,游戏开发相关行业在中国这片沃土上,已经发展超过了15年,但对于游戏策划而言,究竟要做什么,远没有像程序做什么和美术做什么那样清晰。很多人甚至是游戏企业的老总,都在诉说着公司内策划人员实力不足的情况。但是很多人都没有思考过,他们是否给了策划这个工作以太多的要求。
事实上,游戏策划不仅仅要负责游戏的设计,还要思考产品销售和运营,甚至需要理解企业战略、产品部署,而这些需求又包含着复杂的跨部门沟通和协作的要求。更糟糕的是,游戏策划的职位只是基层员工,这么多的职能要求但是却没有与之相对应的权力。
同时,由于篇幅限制,也由于记者作为媒体人并非数值策划从业者,本篇文章仅仅介绍了入行数值策划基础工作。但对于想入行的新人而言,数值策划对于数学统计、逻辑思维等等都有着一定能力要求,对于优秀的数值策划从业者而言,更需要大量经验对产品加以辅佐。因此,数值策划这个工作想要做好,需要在一段相当长的时间里刻苦的学习和修炼,不仅要把自己训练成一名设计专家,更要把成为产品专家放到自己的成长范畴中来。
与其说对游戏的热爱,不如说与游戏的“羁绊”。或许,本篇文章能让你进一步的了解游戏数值策划的工作,在一拍脑门,热血沸腾的时候,问问自己,入行数值策划,你准备好了吗?