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陷阵之志into the breach游戏测评

作者:小黑游戏   来源:本站整理   日期:2018-04-19 13:07:05

陷阵之志最近已经上线了,已经有小伙伴试玩过了,还有很多的网友还在观望之中。接下来小编就来给大家分享一下陷阵之志的测评。大家可以一起来看一看这款游戏究竟如何吧。

新游戏-结束-新游戏-放弃时间线-新游戏,循环往复...我终于完成了这篇评测,但依旧觉得这款作品很不错。

总分:8.8

优点:富于创意的战斗机制;刺激的Roguelike元素;足够烧脑的策略性;像素画风和音乐渲染出的独特氛围

缺憾:现阶段内容还不够丰富;难度容易劝退玩家

来自广受好评的策略游戏《超越光速》厂商Subset的新作,《into the breach(陷阵之志)》于2月末正式上架Steam。沉寂五年多,当众人都快遗忘Subset之时,他们用《陷阵之志》再次唤回了广大玩家对策略游戏的热爱,充分印证了啥叫“慢工出细活”。

本作采用了中规中矩的科幻风格,背景设计很容易让人联想起电影《环太平洋》:同样是地球遭到外星怪兽入侵,同样是人类驾驶巨型机甲进行战斗。不同的则是《陷阵之志》引入了更加玄乎的概念:时间跳跃,这就涉及到游戏中一个设定,咱们后边说。

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像素版《环太平洋》

“像素版环太平洋”

------------------难度不低的“Roguelike-SLG”-------------------

游戏承沿Subset熟捻于心的策略玩法,而这次的表现形式是战棋,如果用最直观的感受来给本作评价,那就是“难”,一度让人想起被《火焰之纹章》支配的恐惧。是的,难度不低的作品总是会将一部分玩家拒之门外,有时我们绞尽脑汁、极尽微操仍然无法过关,确实令人沮丧。但如果这些作品有着成熟的玩法,经过打磨的优秀系统,那么与高难度相对应的心理反馈也就能给得十分到位,相信真正的玩家总是乐于接受挑战,而《陷阵之志》正属于这类。

相比很多策略游戏,《陷阵之志》没有华丽的画面,机甲和特效也不够酷炫,就连场景地图都是显得有些“寒酸"的8x8,独立游戏体量小无可厚非。其实,丢掉了无数可能产生干扰的因素,《陷阵之志》在像素外壳下呈现出的核心乐趣非常纯粹。游戏以怪兽肆虐、人类濒临灭绝的未来为开场,仅存的人类借助先进的科技结晶——时间跳跃技术,回到过去以图改变现状。

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《陷阵之志》是典型的策略战棋类游戏,敌我双方按回合制规则来行动,至多可进行一次移动行为和攻击行为。但我方的可操作单位在大多数情况下只有三个,以初始机甲为例,分为格斗机甲、火炮机甲以及高射炮机甲,对应近战、远程直线以及跨地形射击三种攻击方式,此外每种机甲都会拥有一名驾驶员,可以理解成为机甲提供额外属性加成的存在。游戏共有9种可选的机型系列(包含隐藏的一种怪兽机甲,成就解锁),每种系列包含的三款机甲都有着完全相异的攻击方式与特殊效果。为了方便大家理解,以下内容就以上手简单的初始机甲为前提来介绍。

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在方格划分的8x8地图中,玩家将操控三部机甲与数量远胜于我方的虫群战斗,而敌人不光数量占上风,有些种类更是带有非常强力的特效,乍一看就已经让人倍感棘手。游戏每一关都会设定倒计时回合数,在回合数结束前不失败即为过关。相应的,失败的判定机制也很特殊:“能源”是人类赖以反击的根本,也是驱动机甲的必要物,在游戏中呈现为各种人类建造的设施。这些设施每次受到怪物的攻击,能源槽都会-1,降到0时游戏就会宣判当前时间线下的人类失败,当前时间线的进度会全部丢失,玩家将进行时间跳跃,穿梭到另外一个时间线上从头开始。这过程中你能带走的东西只有三位驾驶员中的一位,剩下的一切就彻底消失在毁灭的时间线中了,说来这种与背景相融的设定还是挺带感的。

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失败的时间线

失败的时间线

除了现有的四个主地图区域之外,剩下大部分内容,诸如关卡生成、怪物配置、特殊事件等元素都遵循随机规则。Roguelike元素的引入使得本作足够硬核,严厉的死亡惩罚不由地推动玩家更加谨慎的思考。在有惊无险的过了几关之后你就能明白,游戏鼓励的是玩家多思考如何降低损失,而非全歼敌人。这也使得作品传达的思想颇为真实,毕竟当末日来临之时,顾此失彼才是现实,不一定总能两全其美。

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有时还会出现打过的关卡又出现敌人的状况

有时还会出现打过的关卡又出现敌人的状况

------------------位移才是“本体”-------------------

前面说的都是一些设定上的内容,战斗内容才是本作的大头,也是游戏的核心乐趣所在。这是因为本作的战斗方式不局限于你打我一下,我打你一下的直接伤害,大多数情况下机甲的攻击造成伤害之外还会产生额外的效果——位移。位移在游戏中是极其重要的一个设定,也可以说对位移效果的合理利用才是玩家有效降低损失,提高攻击效率的关键。

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这次攻击还会“推”一下敌人

初始的三部机甲都可以通过攻击促使敌人朝一个方向位移,位移会引发相邻单位间的碰撞并使两个单位都多受到1点伤害,而这1点伤害,有时就能一箭双雕;其次由于游戏会提前告知怪兽的攻击意向,所以有时令怪兽位移可以让友方单位免收攻击;再者位移也是造成地形杀的关键,将敌人推到类似海洋、发射井甚至其他敌人的攻击位置之类的地形上就会产生意想不到的效果。从地形角度看,森林受到攻击后会燃烧,对站在其上的单位造成持续伤害;山地会抵挡部分形式的攻击,也能让与其发生碰撞的敌方单位受到伤害;地雷则会直接秒杀经过它的单位...丰富的地形效果与位移组合,便创造出游戏多样化的策略选择,玩家要做的就是发挥奇思妙想,在其中寻找最优的解法。这样看来,8x8的地图仿佛都不再狭小,而是是像下棋一般产生了千变万化的魅力。

潮汐会吞噬遇到的单位

潮汐会吞噬遇到的单位

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也可以利用空袭区域来击杀敌人

尤其是越到后面的关卡,位移的作用就会愈发重要。当你面对数量众多且功能各异的虫族大军时,一次攻击仅造成单次伤害已经远远无法满足撑到对应回合数的要求。在触发高效的连锁反应之前,你需要考虑到很多方面:对地形效果的利用、对敌人下次行动的预判处理、对机甲和保卫设施之间的平衡取舍等等,一切的一切都体现了策略性在游戏中绝对核心的位置。

一次攻击产生更多效果

一次攻击产生更多效果

毋庸置疑,《陷阵之志》是一款优秀的策略战棋类游戏,Subset把像剥水果一样把外层的皮几近全削掉,把最好吃的果肉呈给了玩家。策略战棋游戏的核心乐趣在《陷阵之志》中展露无遗,没了多余的因素干扰,唯一要求就是玩家的思考思考再思考。不过,它也是一款独立作品,现有的可玩内容并不算多,连续游玩下半天即可通关,好在多种机甲和随机生成的关卡为游戏提供了高度的可重复游玩性,但前面也说到了,本作有些难,或者说在凭直觉玩游戏的笔者眼中算是中等偏上的难(普通难度的感受,困难难度不敢想),尤其越往后打,看着地图中不断突破地表的怪兽增援,再看看画面上方见底的能源槽,那种前途堪忧的绝望感更甚。可以说,《陷阵之志》的难度会浇灭一些玩家的热情,除思考外几乎没有其它路径的游玩体验、朴实的画面也一定程度上限制了作品的受众面。我们鼓励大家去尝试,但这款游戏可能无法对上你的胃口。

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