从一个程序的角度来看,我会认为游戏的战斗系统主要是由若干个‘单位参数’的计算来完成的。当战斗开始时,系统会将敌我双方的单位信息(包括属性、装备情况等)导入到‘单位参数’中,同时‘单位参数’中还会设置若干其他参数用于表示单位在战斗中的状态。(如图中上部所示)
我们知道,在战斗过程中,敌我双方是交替行动的。每个单位的行动流程可能看起来不一样,但是我总结起来就如同图中左侧所示,总共有7个步骤:
‘结算阶段Ⅰ、Ⅱ’,是两个比较不明显的阶段。对于Ⅰ来说,这个时候我们能看到英雄身上的状态会进行更新,所有计数器为零的状态将不再生效,同时画面效果将会更新。如果单位‘中毒’,那么这个伤害会在这个阶段结算。最后,系统会进行眩晕判定,如果此时单位处于眩晕的状态,单位就会直接进入‘结算阶段Ⅱ’。
‘结算阶段Ⅱ’,表示单位在这个回合的行动已经结束,系统会对单位身上所有需要计算回合的状态参数进行结算。这个阶段基本没有可见的东西,不过我是从程序运作的角度去假设了这么一个环节。(当然,这个环境其实可以被并入到Ⅰ之中,更抽象的东西不在此处赘述,有兴趣的同学可以在解开‘龙珠’秘密之后跟我了解。)
可能很多朋友会觉得这个环节其实并不重要,不过正是这个环节解释了所有技能描述中出现的‘回合’的定义——
对于技能中所描述的‘n回合’,它表示的是在目标接下来将要进行的n个回合中将会受到技能效果的影响。
怎么理解?我来举一个苹果机器人的例子:
队长甲
路人甲
路人甲
路人甲
路人甲
路人甲
苹果A
苹果B
路人甲
路人甲
路人甲
路人
甲假设敌我双方的阵容如上图所示,在我方苹果A先手的情况选,让我们关注一下苹果A和苹果B抓队长甲的情况——
如果A抓到了、B miss,队长甲的行动会是第一回合眩晕,第二回合正常行动。
如果A miss、B抓到了,队长甲的行动会是第一回合行动,第二回合眩晕,第三回合行动……
同样是在第一回合释放的技能,因为B是在队长甲之后行动,所以眩晕效果要等到一个回合之后队长甲行动的时候才会进行结算,而恢复行动就要等到再下一个回合,眩晕的时间就这样被增加了 。
对于这个‘回合’的问题,还有两个效果有些例外,那就是‘破甲’和‘嘲讽’。(感谢那个谁的提醒,我真的忘了……)
作为两个在回合外也会生效的状态,这两个效果的持续时间一般来说都会比技能描述上要长,最多不超过1个回合。(这个我在刚刚打扎克的时候观察了一下,貌似破甲持续1回合,从第一回合加上状态,一直会持续到第三回合扎克行动,中间好像都有伤害加深。求验证……)
‘施法阶段’就是释放技能的时机,对于这个部分我相信大家最不理解的就是我写的阶段Ⅲ。不过刚好今天有一个例子大家都会遇到,那就是扎克的普通技‘细胞分裂’,这个技能就是一个典型的阶段Ⅲ释放的技能。
在我原来的描述里呢,我将‘施法阶段’描述成一个‘可能’会发动技能的时机。这样的一个定义就能解释一些战斗过程中出现的奇怪现象,同时也表示跟技能相关的参数除了‘系数’、‘准备’、‘CD’之外,还有一个‘可发动阶段 ’……
这个东西的价值依旧体现在阵形的布置上,比如船长和琴女做队长时的站位——对于Ⅰ阶段释放技能的琴女来说,你必须让其他队员的位置跟琴女一致这样才能确保之后的Buff;而船长是Ⅱ阶段释放技能,这就需要把船长相对往后放一些,才能保证队员第一时间吃到Buff。
最后想要跟大家说的是,阵容是死的人是活的灵活运用,才是王道!
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