导读:最近许多女性向游戏的崛起并取得了惊人的成绩后,让游戏行业关注到了长期被忽视的女性向市场。为什么这么多年以来,游戏行业都忽略了这一庞大的市场呢?可以说一直以来游戏行业都是以男性玩家为主,忽略甚至误读了女性玩家。
游戏观察3月9日消息,最近许多女性向游戏的崛起并取得了惊人的成绩后,让游戏行业关注到了长期被忽视的女性向市场。为什么这么多年以来,游戏行业都忽略了这一庞大的市场呢?可以说一直以来游戏行业都是以男性玩家为主,忽略甚至误读了女性玩家。
女性向市场会是下一个爆发领域吗,这个话题近来已经被讨论了千八百次。但开发者和发行商们在急着想要抓住这个所谓的风口前,有没有想过,女性在游戏世界的需求是今天才出现的吗?
这个答案显而易见是否定的,那么为什么以前的游戏开发者没能发掘这个群体的潜力?他们以前又是如何理解女性玩家的?长久以来,我们是不是始终在误解她们的需求?
女性市场变得更大了?或许只是一直没被发现
在《奇迹暖暖》《恋与制作人》《旅行青蛙》一系列产品的成功后,很多人认为,女性向市场的潜力变大了,女性玩家群体的人数也比以前增加了不少。也有从业者提出,女性向的含义变得更加广泛了。
在2017年Newzoo发布的《男女玩家异同是如何塑造游戏市场》报告中,2017年美国游戏市场中46%为女性玩家,尤其是移动手游上男女玩家比例已经接近1:1。
事实上,在前几年,游戏行业也有诸多厂商称要发力女性向领域。那么来看一看那几年的产品,B站代理下《梦王国与沉睡的100王子》(以下简称《梦100》),乐元素代理下长期位于日本畅销榜前20的《偶像梦幻祭(Ensemble Stars)》,游族拿下日本女性向热门IP《刀剑乱舞-ONLINE-》。
《梦100》的美术风格
从这些游戏的美术风格就可以明显感受到,女性向游戏和二次元较为紧密地联系到一起。在二次元群体中,女性的比例更高,这部分女性玩家的画像也是比较清晰的,厂商们发力这个细分领域是没有错的。总结起来说,前几年瞄准女性市场其实是在瞄准二次元领域中的女性市场。
但今天我们再讨论女性向市场的时候,提到的典型产品是《奇迹暖暖》《恋与制作人》等,比起小圈子里的“刀男人”,这些游戏大有全民女性换装、谈恋爱的势头。还是从直观的美术风格观察,这些产品是偏大众化的画风,像是每个女生都能接受的普通漫画。
在经历过这些更偏向大众女性的产品后,游戏开发者们在试图发力女性向市场时,再只专注于二次元女性显然更难激起浪花。
所以这样看来,这部分暂且用“大众女性玩家”来称呼的群体,才是今天开发者、运营者需要读懂的女性向用户。
而这部分女性,也是本文记者想讨论的女性玩家。在上文提到的Newzoo的报告中,针对核心玩家群体的数据显示,女性比例仍是较低的,只有30%,但核心玩家中男女玩家在游戏平台、游戏时间等行为上都十分接近。
探讨女性玩家的需求不是给她们贴上类似“只爱轻操作”的偏见标签,而是在今天,这些非二次元领域的大众女性玩家的加入,才真正让女性向市场变得庞大起来。
早就有开发者尝试着讨好女性,只不过总是弄巧成拙
既然女性在游戏世界的需求不是今年才出现的,那么早年的游戏开发者们有没有注意到她们呢?答案是肯定的,游戏开发者对女性的重视可以回溯到三四十年前。
1992年,SFC版《街头霸王II》上市,这部作品中出现了第一个女性角色春丽。在其余强壮男性的衬托下,春丽给格斗游戏带来了一抹亮色。春丽的出现并非是制作人想要吸引到更多女性格斗玩家,但这个时候,开发者们已经开始意识到女性在游戏世界中的重要性了。
在春丽之后,《拳皇》《铁拳》等游戏中也纷纷加入女性角色,只不过她们更像是对男性玩家的另一种吸引力,后来也出现了这种女性外表形象设计的批评之声。
实际上在更早的80年代,已经有制作人直接提出想吸引女性来玩游戏,这款游戏就是《吃豆人》。现在看来《吃豆人》并没有明显的性别偏向,分明是男女皆可上手的休闲游戏。但在当时男性玩家为主导的游戏市场中,制作人岩谷彻的设计初衷里首先考虑到了女性,“希望有更多的女性玩家能够进入游戏厅。”
针对心中的目标女性玩家,岩谷彻分析后提出了一个理念