导读:每个玩家对于游戏的难易度都有不同的感受,游戏制作人在设计游戏时为了照顾到广大玩家的需要会刻意平衡难易度,让游戏变得更容易接受。但是这会带来一些问题,太简单或太难都会让玩家难以坚持下去。而有些游戏却能把握好难易度,让玩家在自虐中找到游戏的乐趣。
游戏观察3月10日消息,每个玩家对于游戏的难易度都有不同的感受,游戏制作人在设计游戏时为了照顾到广大玩家的需要会刻意平衡难易度,让游戏变得更容易接受。但是这会带来一些问题,太简单或太难都会让玩家难以坚持下去。而有些游戏却能把握好难易度,让玩家在自虐中找到游戏的乐趣。
对于大多数游戏制作人来说,准确平衡游戏难易度是设计游戏成功的关键。设计一款游戏太简单,玩家轻易就完成了内容,没有什么成就感。设计得太难了,玩家会不想继续玩了,或者从一开始就被难度吓倒。寻求难易的平衡本身是一门艺术,对于多数现代游戏,紧密嵌入于游戏环境的难易度,正是让玩家持之以恒的挑战游戏的关键内容。
然而并不是所有游戏制作人都遵循这样的法则。这么多年来,以前的游戏都很难,大家也没有觉得会怎么样,因为所有的游戏都难。但现在的游戏市场中轻度玩家也终于有了话语权,局势就不大一样了。可即便如此,市场还是有越来越多的游戏开始向古典时代的难度靠拢。一部分玩家接受这些高难度游戏,比如《黑暗之魂》里折磨人的地图和怪物和《超级食肉男孩》里的致命迷宫。我们今天要谈的是这些现代游戏难度的设计大师们,是如何在维持游戏一定高难度的同时,让玩家的乐趣不减反增的。
《血源》为自己挣得了一个困难的声誉,但相比于“魂”系列的其他作品,它可能还算是比较简单的了
你的敌人其实只有你自己
玩了很长时间游戏,但是一直卡关失败,是很让人沮丧的。那么开发者们是如何避免气得玩家扔手柄呢?缓解沮丧感的重要一点,就是强化这种游戏的成功与失败都是由玩家造成的意识。“作为一名设计师,我的工作是保证公平,保证游戏的规则正确无误地表现出来,”《幽浮2》的创意总监Jake Solomon说。“…公平就是说,当游戏里一个事件发生时,玩家懂得为什么发生,事情是如何根据规则来的。”在《幽浮》里高级战士冲向异形狂战士后死亡是很让玩家沮丧的,但这也正是玩家自己的选择的结果