2018-08-12编辑:小黑游戏
导读:很多游戏设计者都在苦恼,如何将自己的设计想法和游戏产品结合到一起,并使之让玩家能够接受。而要达到这一目的,设计者需要将自己贯彻的游戏性传递给玩家,这就需要设计者关注情感与剧情的设定,并通过调动玩家的情感和思考来达到这一目的。这其实也是游戏设计的本质。
游戏观察8月11日消息,很多游戏设计者都在苦恼,如何将自己的设计想法和游戏产品结合到一起,并使之让玩家能够接受。而要达到这一目的,设计者需要将自己贯彻的游戏性传递给玩家,这就需要设计者关注情感与剧情的设定,并通过调动玩家的情感和思考来达到这一目的。这其实也是游戏设计的本质。文/千水
在经历了无数个白天黑夜,《众生相》的策划框架终于在几个月前完成,而近来这几个月一直在打磨细节,这段时间内我一直沉浸在自我怀疑之中。究竟什么是游戏?什么是游戏性?我所做的设计能否达到我想达到的水平?不安且充满挑战。而这时候,我一直在寻求一个标准,能够验证并改良自己的设计。寻求来寻求去,最后还是落到了游戏性这个模糊而不明朗的东西上。
这也是我一直抱有的问题,游戏性究竟是什么?
蔡澜曾说,如果你只是吃过10家餐厅,你就说你家楼下的馄饨店是最美味的,是没有人信的。
但是如果你和蔡澜一样吃过超过1000家餐厅,你再来说你家楼下的馄饨店是最美味的,就开始有人相信了。
这个时候的见识,才撑得起价值判断。于是我开始找寻游戏业内响当当的名字,他们对于游戏性的解读是怎样。
《精灵宝可梦》的脚本负责人富泽昭仁说:“游戏有游戏性,赌博没有。”
樱井政博讲:“游戏性就是策略,所以从广义上说赌博也有游戏性。”
竹下彩子认为,游戏性是规则、判定与反馈。
上田文人一直推崇开发时不要使用游戏性这个词,他认为游戏性可以是策略性,可以是偶然性,可以是重复性,公平性。但游戏性本身的含义,如果硬要说,只能是引导玩家心情舒畅的游戏结构。
一个游戏设计师,找到自己所追求的游戏性至关重要。什么是你想要带给玩家的体验?是什么东西造就了这种体验?而这些东西之间是一个什么样的结构?只有这样,才能避免多余的加法设计与做减法时的犹豫。也正是因为解读的不同,造就了游戏的多元。
游戏性究竟有没有一个准确的度量衡能来进行评判?又或者说,我们能否找寻到一个标准,来验证我们所做的具备不具备可玩的程度,评判玩法的优劣?
谈起这个话题,我脑海中第一个冒出的就是压死骆驼的最后一根稻草