同样作为卡牌类动作手游《刀塔传奇》与《我叫MT2》有不少共同之处,首先游戏题材都托生于魔兽,这是一件很有趣的事情。相对于Dota题材的超脱于魔兽原创,我叫MT2中拥有更多WOWer们的共鸣和熟悉的原型。而在脱出题材之外两款游戏还有非常多的对比点。
一、英雄人物原型的取材点
游戏《刀塔传奇》是以Dota为题材做出的手游,那么一切英雄人物原型自然是以Dota中的游戏人物为主,目前在《Dota》中总共有108个英雄人物,照目前《刀塔传奇》每月推出一到两个英雄的尿性,这款游戏至少还可以玩三年……。
而《我叫MT2》中的英雄人物原型则完全不拘泥于动漫的主角原型,游戏把一切可以人物化的角色都人物化了连大囧龟都不放过,不过这样的游戏设定居然让小编玩起来还有些小激动。而大囧龟的装备名称也着实萌坏了。而在游戏中的外域副本也利用了这一设定,设计了一个只有“非人类”角色才可以参战的副本,非人类,人类,类……。
二、Moba与传统的碰撞英雄技能设计
在《刀塔传奇》中你往往可以看见一些看似屌爆实际使用起来却是坑逼的英雄技能,如小小的投掷、复仇的牺牲等技能,在破坏敌方英雄阵型的同时也破坏了自己的队伍阵型,直接被玩家遗弃在角落。这样原搬过来的技能设定虽然新鲜,却由于数据不匹配和怒气设定与Moba游戏之间的理念冲突而显得鸡肋无比,照成了一大堆无人问津的垃圾英雄池,大大增加了玩家凑齐队伍主力的难度。
而《我叫MT2》套用了魔兽网游技能的原型,这样让游戏中的每一个人物角色都能够拥有其各自的游戏位置,输出、坦克还是治疗?没有垃圾英雄,所有英雄的培养都可以让玩家在之后的游戏中能够拥有强而有力的战力资源。
三、没有让人憋得难受的副本点
毕竟是以一款Moba游戏作为游戏题材,《刀塔传奇》在关卡的制定上想必是花费了颇多心思,犹记得小编当初在某几个变态副本点卡得我那叫一个一库一库的难受。尤其是在剑圣那以关,贝斯委实不清楚游戏开发商设计这么一个只能看只能打而无法用正常途径获得的英雄到底有何居心,那个无敌斩和旋风斩外加治疗图腾的团奶,要多恶心有多恶心。
《我叫MT2》却没有这样的恶心点,你多少级,就能够通关多少级的普通副本,而精英副本也只需要你把英雄培养全面了照样可以顺畅过关,游戏嘛,就让我玩得稍微轻松一些吧。游戏中也不会出现如刀塔中的剑圣一般,简直逆天的游戏角色,每个人物果然还是各司其职的好!
四、巨型Boss萌萌哒 肯定没吃药
《我叫MT2》在每一个大副本关卡的最后都会设计一个3D的Boss副本,相对于普通关卡的难度就在于,进入这个Boss副本之后直接就撞上了游戏中的大Boss没有一个前期蓄力积累怒气的过程。不过这个Boss的难度和它凶恶的造型与硕大的身躯完全不成正比,也就是说平A则死。只要你的队伍基本健全,那么平A就可以顺利通关,如果你是一个WOWer的话,那么你就可以在游戏中享受调戏副本Boss的快感,再也不用手忙脚乱的过副本啦!什么?你说你想重复虐?只要有体力就请尽情的享受这一过程吧!
五、英雄进阶傻瓜化 装备强化不用愁
游戏《刀塔传奇》中的英雄装备如果进行强化,那么在英雄晋升的时候就会将装备吃掉而返还给玩家少量的强化材料。这一得不偿失的设定虽然让游戏显得更有技术含量了的样子,但是对于玩家而言这是一个痛心疾首的坎。
《我叫MT2》则完全摒弃了这一设计点,让玩家直接使用金币进行装备强化,强化后的装备不会因为英雄的晋级而消失,战力的提升变得更加平稳。不过这个设定倒是仁者见仁智者见智,是喜欢小白化的提升方式还是希望在游戏中发掘玩法和捷径,一切看玩家的选择。
六、额外的游戏活动副本玩法设定
如在《刀塔传奇》中有“预言之池”和“燃烧的远征”等额外的游戏副本,而《我叫MT2》同样有如“外域”和“试练塔”这样的额外游戏副本。二者之间不同的是《刀塔传奇》中的燃烧的远征副本相当的耗时间,而且会很直观的让玩家发现自己和土豪玩家之间的差距,毕竟在副本中匹配到的对手都是游戏中的玩家战队。而预言之池的存在更是大大增加了玩家需要培养的英雄池,因为你往往会发现有些怪是只能有一些特殊的英雄队伍才能够攻克的,而这需要玩家耗费两个月甚至更长的时间来获得和培养这些英雄队伍。
《我叫MT2》中的英雄培养则会相对来说更加的简单,英雄的获得和魂石的爆率更高也会让玩家拥有更加顺畅的游戏体验,而外域和试练塔的副本增加也是增加玩家游戏时间的一个玩点,而并不是全部的游戏资源来源副本。
七、游戏画面风格不同
在这里再说这点就有些多此一举的感觉,不过如果没玩过这两款游戏的玩家还是可以看看,《刀塔传奇》是纯卡通风格的2D画面手游,而《我叫MT2》则是3D画面的手游。而这一点想必看过贝斯写的游戏评测的话,就会有一个更为直观的了解。
手游网编辑总评:以上就是这两款游戏在各方面的横向比较,而你会更加喜欢哪一款游戏就要看玩家们自己的选择了,小编贝斯我在此祝玩家们游戏愉快。
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