在这个世界上,一件事物不管原来的本质如何,都存在着它的两面性。从不同的角度来看就会有不同的见解,甚至是截然相反的观点。就像玩游戏这件事,它给我们的是否全都是负面的回应呢?其实游戏同样可以有正面教育的意义,同样也可以成为学校课堂上教育的素材。
微软自收购了《我的世界》之后,就不断在教育领域里探索。经过了一年多的准备与制作,微软于2016年推出了《我的世界:教育版》初期体验版本,并在新泽西的一所学校内进行了试点测试。微软旨在将《我的世界》带入校园,带入教育。这也是游戏进入课堂最最典型的一个例子。
其实游戏对于玩家们来说,的确是带来了许多欢乐,okiem相信大家在游戏过程中会更加沉迷在内,但为什么学习就不行呢?我想,大概是二者的趣味性相比起来差别较大。
在较为基础的教育阶段中,例如小学、中学阶段,老师的教学方式会对学生的该科成绩有一定的影响。如果教学具有趣味性,将知识点融入到趣味内容中,学生们理解上更加容易,同时记忆知识点的时候也会基于理解去记,效果更好。但是当教学方式相对枯燥的时候,大家便很容易走神,记忆上也常常出现偏差。可见趣味性在教育中还是有着一定分量的。而游戏便拥有教育所需要的趣味,只是大多数游戏更多偏向的并不是能够被教育利用的“趣味性”。
《我的世界》就很好地弥补了游戏在教育过程中存在的问题,其开放性的游戏内容往往能够激发学生们的创造力。同时,微软推出的《我的世界:教育版》则让这款本身就可以用于教育领域的游戏更加具有专业性。
游戏进入课堂,最重要的两个环节:一是游戏本身的内容是否适合,二是教育工作者如何正确使用游戏的教育作用。
首先第一点,游戏本身的内容是否适合。目前市面上大多数的热门游戏其实都不符合这个要求,因为这些游戏本身只有单纯的游戏趣味性,并没有附带教育意义,甚至有一些游戏存在篡改历史的现象,在这一点上就很考验游戏的开发者是否想起了自己的社会责任?同时,如何制作一款玩家能够主动接受的具有一定教育意义的游戏,也是游戏开发者需要思考的问题。如果教育的方式太过明显与粗暴,不仅不能起到应有的作用,反而还会引起反感。
在这一方面,最近特别火的《旅行青蛙》就做的不错。虽然是一款佛系的游戏,但每个沉迷的玩家都能从这款游戏中体会到作为一个老母亲/老父亲对于自己的孩子有多操心。出门了担心有没有吃饱穿暖,有没有交到朋友,什么时候回来。回来之后又担心怎么总是背着我写日记,吃这么多饭是不是在外面没有吃好吃饱……现实中苦口婆心多少年做的教育,还不如玩一款游戏来的更深有体会。
游戏做好了,接下来就要看教育工作者们如何将游戏很好地融入到课堂中。生硬地融入很容易引起不适,本来大家对于游戏大多是喜欢的态度,却因为和枯燥的学习挂钩,便丢失了一大半的兴趣,效果也会减半。所以老师们如何巧妙和合理的利用则变得尤为关键。
学习时劳逸结合,寓教于乐,同时游戏本身一起做出改变与努力,提升趣味性的同时提高专业性。就像电子竞技一样,逐渐规范和专业之后,便能够为自己正名,也为人才输送做出贡献。同为游戏领域,电子竞技可以,为何游戏本身不能呢?