掌机/电视游戏的发展是一个很快的过程,从第一个有记载的《Cathode ray tube amusement device》电子游戏的诞生,(一般来说,业界公认的最早的电子游戏是二十世纪七十年代Atari推出的《PONG》,这个在高中课本上有提过。)到现在游戏的蓬勃发展,只用了不到一百年的时间。
1972年11月29日在美国地区发售的《Pong》截图
随后不久,Atari系列的游戏机开始在世界范围内掀起了游戏的浪潮,特别是Atari 2600受到广大玩家的欢迎。虽然不排除有其它游戏机的诞生,但是在Atari 2600面前,都显得不是那么强悍了。
Atari 2600图片
因为它的出现,人们慢慢的认识并接触了“游戏”这种东西,同时在那个年代,也诞生了一批能被人记住的游戏。这些游戏有好有坏,其中在国人里最为著名的还是《E.T.》了。
《E.T.》封面和截图
随后不久,由日本任天堂推出的FC/NES游戏机在全球范围内又掀起了一波狂潮,而这些游戏,我们大多数人都是见过的。像以前所玩的小霸王啊之类的,其系统本身就是照搬FC的,甚至后来还有盗版商制作了一大批游戏在中国贩卖,就是我们所熟悉的小黄卡。
日本FC主机图片
我们开篇说的老游戏,所以对于后来所出现的一些更高位数的机子我就不一一说明了(SFC也不做说明),像世嘉之类的我也接触得比较少,为了不误导大家,我不做过多的书写。
电视游戏拥有很大的局限性,那就是只能在家里玩,你不可能时时刻刻都背着一台电视和主机吧?于是掌机游戏诞生了。
掌机也有很多,从当时廉价的game&watch(一种掌机,并不是现在的那种)到特别流行的GAMEBOY,可以看到各种不同的机子。
GAMEBOY从1989年4月6日问世到2003年3月23日停产将近有14年,由此可见,它的知名程度和受欢迎程度特别高。
GAMEBOY
GAMEBOY面世后,任天堂又逐渐推出GBC和GBA,随后又推出了很多DS系列的产品。
现在,我们的部分老游戏机的回顾就到这里结束了,我们的主题还是集中在游戏上面,接下来我们慢慢进入正题,本文可能拥有部分含金量,但是也有夹杂个人的观点,所以各位看官在阅读的时候还是希望自己能够综合思考,得出自己的结论。
本文主要讨论的游戏范围是休闲类,休闲类游戏也是最容易体验开发商想法的东西,所以选用的这个类型的游戏来给大家说明。
Atari 2600的游戏太过于古老,且我们接触得也不多,所以这次所选用的老游戏集中在了GB上面,这类游戏我也接触得比较多,同时他们也是在中国玩家心理有一定印象和地位的,而且它和对比对象——手机 都是是方便携带的。所以举这些例子再好不过了。
本文主要是比对游戏创新和创意性,对比的另一个对象集中于大家熟悉的安卓游戏上面,对于主机PS2,XBOX,switch之类的游戏我们不做比较,毕竟这些也不是大家随时能够见到的。
在写文章前的半个月,我去到网站下载到了一个很全的GB游戏合集包,刚开始我觉得这些游戏也就那么一般,但是在我体验了一半以上的游戏以后,我感受到了这些游戏所具有的创意性,虽然当时什么游戏都想要往GB里面塞,由于机能限制造成了很多烂游戏的诞生,但是这一批很有创意的休闲游戏也是不能忽视的。
1995年11月5日发售的美版Zoop
比如这一款《Zoop》就有体现,一般来说制作游戏都会只考虑从上到下,但是这款游戏却可以说是四面八方,16个地方你都要注意,不然很有可能撑不了多久。
1994年3月25日率先在日本地区发售的《Lucle》
说实话,第一次看到这款游戏的时候我就看中它了,它的玩法虽然很简单,操作也很简单,但是特别有想法,这种题材更有可能来自于生活,但是却能把它做得如此有趣,我也是对此很佩服。
1994年6月14日在日本发售的《Tetris Flash》(该游戏在其它地区发售叫做《Tetris 2》,截图使用了GAMEBOY外设SGB Enhanced)
我举出来的这款虽然说是俄罗斯方块的续作,但是它其实在原有的玩法上有所延伸,它还融合了《马里奥医生》在里面,Tetris系列的创意改编游戏还有很多,比如《Tetris Blast》、《Tetris Attack》等,由于篇幅有限,我就不一一说明了。
GB上有创意的游戏还有很多,我在这里举出了三个我比较喜欢和感兴趣的,同时他们也代表了类似的游戏。当时很多厂商为了卖出自己的游戏,可谓是用了很多的心血把自己做得与众不同。
然后我们来看看安卓游戏吧!我首先寻找的当然是符合主题的休闲游戏。
三消游戏
光是三消游戏,就可以找到一大堆,嗯,用一大堆形容是最合适的。这些游戏普遍是换汤不换药,核心玩法都一样。虽然每一款都有自己的特色,比如冰冻的方块、道具、融合RPG之类的,但是开始还会好,其它厂商看到了这样,也这样做,造成了一堆重复玩法的游戏,到后来就是比谁画风好,比谁IP热,比谁的代言人更加的出名了。这样对手游发展并没有什么好处,只会让我们觉得千篇一律的罢了。而且这类三消核心玩法都不改变,不像以前的一些俄罗斯方块的衍生作品,它们都有自己的特色,让你就好像玩到了一款全新玩法的游戏一样。
光是三消游戏就是这样,而泡泡龙的游戏重合率(游戏玩法的相似程度)就更是达到一个新的高度了。
各种泡泡龙
这些泡泡龙就更加是一些换汤不换药的产品了,同意了玩法改一个贴图和IP就可以重新当做游戏发布出去了!
为什么这样的游戏会有很多?我个人总结了以下这些理由。
在很久以前,游戏是用卡带或者磁盘之类的载体进行贩卖的,现在也有,但是安卓游戏一般都没有载体。厂家为了让自己的游戏卖出去,肯定会绞尽脑汁的去想一些新玩法,虽然有一些厂家也有蹭IP的嫌疑,但是他们并不是都很成功,上面说到的《E.T.》就是一个例子。
以前正版发售都要通过发布平台的审核,而发布平台的审核一般都比较严格,而现在安卓游戏的市场特别宽松,一般的审核标准就是没病毒之类的就行了,造成了很多烂游戏流入了游戏市场。
小厂商为了追逐利益,由于资本有限,通过蹭IP炒人气,然后捞一波就走人造成对自己的产品不负责。
IP版权持有方对于利用自己IP的产品审核不到位,像以前,你随便用它IP瞎搞瞎抄一个游戏可能会败坏这个IP,所以持有者会有一定的审核。而现在,部分国产IP持有者为了拿到钱,基本上就是卖了IP,然后不管你去开发出什么东西了。
版权的不完善和一堆抄袭者,当一个游戏火了,就会出现一堆的效仿者,希望蹭火的游戏的热度来赚钱或者广告费。而且很多人喜欢钻版权的空子,特别是国外的,从而吸引一些人去玩他们的游戏。
以上原因均为本人自己的观点,如果你觉得这些观点值得考虑,可以认真思考下,反之则可置之不理。
对于一件事情,如果一味的批判,那也是不理智的做法,虽然说现代很多休闲类的安卓游戏没有创新,但只是很多,也就说明还有一小部分休闲类安卓游戏在做有创意的事。但是说到底,它们所占的比例是非常小的,大部分还是之前说的那种情况。
可能有很多人认为大多数有创意的休闲游戏出现在国外。
《骨之猛击者》或《骨语者》
例如这一类由2048衍生的游戏,虽然使用的2048的部分思想但是它却有融合RPG啊之类的元素在里面,可以看出开发商在开发时的创意,同时它的开发商是来自于国外的,同样还有另一款2048的衍生作品《不愧是勇者的解谜》也是拥有很多的创意性,让人容易沉迷进去,同样,开发这个厂商也是国外的。这类知名的厂商还有特别多,比如毒厂(111%)、跳一跳的前身的开发商Ketchapp之类的,它们都是国外的厂商。
难道国内就没有好游戏,就都是些换皮游戏了吗?其实这样说是错误的,国内不乏一些好的开发者,不过他们的知名度不高,且大部分是独立开发者,并且很多都没有走出中国,所以它们的部分作品很少被推荐过(大多数平台上),造成了很多玩家难以接触到它们。现在绝大部分的软件市场都只推付了广告费的游戏,然而注重于游戏整体质量的,也就不到那么几家软件公司。
文艺复兴工作室部分作品 国内好的开发商其实有很多,比如文艺复兴工作室,睡神飞工作室等,这些好的好的独立开发者还有很多,在这里我就不一一说明了。
老游戏的部分精神中的那一份创新精神在现在部分安卓游戏中确实有体现,但是却还是存在一大堆的山寨、抄袭和蹭热度的游戏在我们身边作祟,好的游戏甚至被他们淹没。
作为当代中国的青少年应该提高自己的创新精神,有好的灵感和足够的技术,大胆去做。同时去观察身边一些有趣的事,毕竟灵感来源于生活。一些厂商虽然赚了短时间的利益,但是这并不长久,踏踏实实是硬道理。国内虽然有这种游戏,但是在总体中的比例还是太小了,需要有所提高。
而作为软件方面的管理者,也要放款软著之类的申请的政策。现在申请一个软著需要几千元,申请后可能还要等上几个月,这是个特别漫长的过程,也是一个特别耗费金钱的东西。很多独立开发者根本就没那么多的财力,如果找不到代理商帮助他们之类的,他们的创意就很有可能会被一些中小企业剽窃。而他们没有软著之类的,更没有什么法务,也造成维权困难。而大部分软件市场要做的,就是更加的去注重游戏的质量。
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