2018-09-11编辑:小黑游戏
在“占地块”的方式和方法上,网易想要尝试的还有更多。
回过头看,距离“率土”正式上线已经有三年时间。这款贯彻了地缘战略概念的产品,一直在SLG核心玩家群体中占据着重要的位置。它独特的“占地块”玩法,是近年来SLG较为创新的一种表现形式,它也因此获得了玩家的肯定。
在“率土”之后,市场上的SLG虽不乏新品,但大多数以COK-like为主,“率土”-like却缺乏有质量的追随者。究其原因,或许是“占地块”本身就较难在玩法上做加减,又或许是基于产品营收能力的考虑。从玩法演变的进程看来,我们对“占地块”的认识仍停留在“率土”的阶段。
直到最近,网易一款测试中的SLG新作正在尝试打破这个局面。它以“占地块”为玩法核心,加入了战争迷雾、建筑外置、拍卖行等内容,并对玩法上的诸多细节进行了优化。使得这款名为《神谕文明》的游戏表面看起来“率土”味浓厚,但实际玩起来却大有不同。
一、魔幻题材与美术风格的统一结合
有别于常见三国、战国等历史题材,《神谕文明》的背景架构是一个包含了中西方古代至现代文明的魔幻世界。讲述的是由玩家扮演一个被追随的神灵,在大世界中艰难生存、引领文明演变的故事。
游戏中以一幅宏大的地图描绘了世界大陆与文明之间的关系。在进入选定的大陆之前,玩家可以通过文字简介了解该片大陆的历史与奇观,由此塑造出一种较为完整的故事体验。
以神灵的身份选择想要驻足的大陆
进入大陆后,玩家便正式以神灵的身份开始游戏,通过各种神(ce)谕(lue),为该文明排忧解难。事实上,类似于这种居高临下的帝皇设定在其它SLG中并不少见,但《神谕文明》的特别之处是在于把这种高度上升到神的旨意,让玩家在决策上多了几分神圣感。
整体上,《神谕文明》的美术设计较为协调统一。大至建筑风格、角色造型,小至界面UI,都贯彻了魔幻世界的题材主旨。游戏内的英雄角色以兽族、人族、精灵族、亡灵族四个种族进行划分,特点各异。
值得一提的是,游戏内无论是剧情对话、还是英雄展示界面,角色外形都使用了Live2D技术进行渲染,让玩家体验更符合当下的主流趋势。
另外,除了Live2D带来的动态效果,游戏还比较注重对英雄形象展示的特效处理。例如这个名为“无名的蛮王”的英雄,动态的人物加上飞沙走石的效果,搭配营造的观感相当有feel。
当然,题材与美术只能算是一款SLG产品的加分项,核心玩法的策略深度才是玩家最看重的点。而《神谕文明》则恰好在“率土”-like的框架下,保留了“占地块”玩法特有的策略性与公平性。
二、保留“率土”的最大特点,对大R的有效限制
从表面看起来,《神谕文明》最“率土”-like的部分莫过于它的“占地块”玩法。游戏内把占领地块变成获取资源的主要途径,玩家通过“占地块”争夺资源。如果想要攻击远方的敌人,则需要事先进行“铺路”,因为游戏规定了玩家只能攻击与已占领地块相邻的范围...
总的来说,这些“率土”的核心玩法和要点都在游戏内得到了延续。
但实际上,除了“占地块”玩法之外,成就了“率土”在核心玩家群体中地位的,更应该归功于它对大R的有效限制。比如不能通过氪金购买体力和预备兵、不能通过氪金直接兑换资源等。无论是“对战”还是“发育”,大R始终不能为所欲为。
同样地,《神谕文明》也还原了这些关键的设定。例如英雄同样是以卡牌的方式存在,也同样有着体力的限制。玩家在消耗完卡牌的体力后,无法通过氪金恢复体力,需要更换使用的卡牌,等待原卡牌体力恢复,预备兵则同理。
值得一提的是,为了进一步提高中小R的游戏体验,《神谕文明》还加入了拍卖系统。在游戏的拍卖行里,玩家可以就英雄卡牌进行买卖。
这样的设计,是为了减少游戏中后期玩家之间由于卡牌获取与等级问题而造成的实力差距,同时也满足了对收集、使用特定英雄有需求的玩家群体。
整体看来,《神谕文明》在游戏设计上,立足点几乎是完全贯彻了“率土”的理念。围绕中小R的体验进行设计,除了是为保证玩法的策略性之余,更多的是为了营造一个相对公平的竞技环境。
看到这里,大家或许会认为《神谕文明》只是一款“率土”的复刻品,但其实不然。在保证了游戏的策略与公平之后,它尝试了一些前所未见的融合。
三、战争迷雾、建筑外置,对“占地块”玩法的革新
与市面上大部分SLG不同,《神谕文明》拥有完整的战争迷雾设定。游戏内除了常见对敌方信息进行遮盖的信息迷雾以外,在全地图范围,还加入了限制玩家视野的行动迷雾。
在这种类似RTS设定的战争迷雾下,玩家只能观察到我方单位附近范围的情况,对于未涉足的地区情况是一无所知。因此,无论是进攻或是防守,获得更宽广的视野对玩家而言十分重要。
而且,在占领地块总数有最大值限制的情况下,这样设计更有利于游戏在中后期的玩家体验。能够相对有效地保证一些个人玩家,以及小团队在面对大工会碾压时的生存空间。
值得一提的是,除了直接了当地用部队探路以外,游戏内还加入了哨塔建筑,用以让玩家在哨塔的有效范围里简单方便快捷地“探探路”。
《神谕文明》拥有了战争迷雾的设定之后,对比原有的“占地块”玩法,玩家在防守上需要额外注意对视野的控制,以防被突袭;在进攻上则需要找敌方的视野盲点,整体的策略性提高了不少。
而基于这些前提,《神谕文明》又做了一个说得上是对“占地块”玩法最大胆的革新——建筑外置。与“率土”不同的是,“率土”在设计上选择把“城建”部分独立放在城内,是为了纯粹地突出“占地块”的玩法。
而《神谕文明》则选择把“城建”部分融合到大地图里,游戏内玩家需要把建筑和防御设施通通放到在地块上,以此换取更大的战略空间与更连贯的战略体验,尝试让“战略”和“城建”两者融合。
在游戏体验上,融合了战争迷雾与建筑外置的《神谕文明》已经和“率土”有较大的区别。玩家不单止需要注重“占地块”,对于建筑的布置、视野的掌控也成为了战略的一部分,对战略的丰富度而言是有所提高。
特别是一些配合地形的战略,在这种设计下也成为了可能。例如玩家可以在一些地势险峻的位置布局防御设施,以此获得更好的防守效果等。诚然,融合了两种新元素的《神谕文明》在“占地块”玩法上呈现出了一种更强烈的“寸土必争”的感觉。
四、时隔3年,网易为何再来一次“率土”-like?
推出将近3年,《率土之滨》至今仍在App Store畅销榜的Top 30上下徘徊,尽管与《王者荣耀》、《梦幻西游》等常年霸占头部市场的产品相比差距较大,但在SLG品类中,却是实打实的坚挺,这也从侧面表明,“率土”-like的玩法具有不错的市场效果,并且用户使用寿命较长。
从游戏层面上来说,在继承《率土之滨》的基础玩法后,游戏内容加以创新,更加讲究公平原则,为新手提供保护机制,另外卡牌英雄的玩法也顺应目前大趋势…从各方面看,《神谕文明》或许能用崭新的玩法重新定义国内SLG品类,正如3年前的《率土之滨》一样。
从市场层面上看,国内SLG市场空白仍较大,深挖SLG的产品数量较少。特别是“率土”-like的玩法方向,或许是与吸金能力有关,导致多数开发商都不愿意触碰这一类型。而在题材上,相比于“率土”的三国风,《神谕文明》题材具有欧洲中世纪的魔幻色彩,一旦在国内获得较好的成绩,也能因地制宜进军海外市场。
竞品方面,在国内人气较高的《部落冲突》、《列王的纷争》、《王室纪元》清一色为国外产品,对国内市场的调研理解绝不如国内厂商要透彻。即使是国内研发的产品,更多还是把目光瞄准海外市场,例如近期在德国登顶畅销榜榜首的《火器文明》。
在这种大环境下,作为大厂拥有充足试错机会的网易,凭借着《率土之滨》在过去所取得的成绩与用户基础,有理由相信在原有基础上制作一款“率土No.2”定然不会是一个错误的决定。
结语:
虽然目前谈论《神谕文明》能否成功还有些为时过早,但有一点可以肯定的是,作为”占地块“玩法的传承者,它任重而道远。
(本文转载:手游那点事)