2018-09-18编辑:小黑游戏
吸引玩家是所有游戏设计的目的,《堡垒之夜手游》这一方面做的很好,而这种游戏设计者所称的“粘性”不再只是一些创新游戏的设计元素。相反,《堡垒之夜》已经对设计理念进行了改善和重新包装,并带来了实质性的改变。
虽然提高射击技术和“吃鸡”可以给玩家带来满足感,但让《堡垒之夜》玩家更为沉迷的,是游戏的随机性,比如在各个角落都随机放置了武器和装备的特点。这些掉落物品的属性和地点的随机性会引起心理学上的可变比率表(可变比率表是一种强化时间表,其中响应在不可预测的响应数量之后得到加强)。玩家们相信游戏中高等装备可能就在某个拐角处。这种渴望找到它们的心态搭配隔三差五的奖励使人们感到兴奋,这种兴奋感可能类似于碰上购物中心大甩卖或是钓到鱼时的心情。
然而,《堡垒之夜》并不像大多数游戏一样能够保留装备,每局比赛结束时玩家在这局游戏中获得的装备就会清零。游戏的设计者不需要通过不断提供奖励来扩展游戏内容。相反,《堡垒之夜》的游戏玩家在每场比赛中都有几率获得极好的武器或物品。
这是因为装备对一个玩家是否能成功“吃鸡”有着很大的影响,技术较差的玩家也许能幸运地找到能给他们建立优势的高配置武器,而技术好的玩家偶尔也会因为搜集物品时的运气不佳而很快被淘汰。
这种重复游戏的行为是由于一种原始反馈周期。人类本能地试图在一片混乱中找到秩序。《堡垒之夜》的游戏玩家们必须建造一个游戏重叠机制的心理模型,发展快捷的重启机制。在我们的祖先找到水牛之前,他们可能认为是干旱使水牛迁移到了更北边有水源的地方。当在北方的水源处找到水牛时,猎人大脑中的奖励回路便会被唤醒。这种探索法在游戏中被不断测试和改进,并且这种探索法被一个好结果加强时,玩家就会感到愉悦。这对于《堡垒之夜》玩家和水牛猎人来说都是如此。
然而,当启发法失败或者这个玩家的游戏人物死掉时,他们会经历现实和想象完全不一样的认知失调。对于一个《堡垒之夜》的玩家,这样的认知失调可能发生在他们躲在自认为很完美的藏身之处时,却被别的游戏玩家发现并一枪命中。
因此玩家必须协调这种想象与现实并不相符的情况。如果玩家在一次失败过后就停止玩《堡垒之夜》,那么他们就要去切断这种认知失调的反馈周期,而不是加强启发式的奖励。这使得玩家很难做出退出游戏的决定。
虽然这种原理应用于每场比赛中,但是让玩家长时间留存的是另一个人类强大的欲望:表明社会地位。《堡垒之夜》的每一场比赛都会有100名玩家参与。玩家可以通过游戏胜利或者购买得到皮肤,这些皮肤可以应用于玩家的头像或者他们的武器中,让他们的游戏人物看起来像一个武士或者把你的锄头转变为一个气球雕塑。而在玩家的社交方面,皮肤就起到了一个LV手包的作用,是一种身份地位上的成功。因为部分皮肤需要通过多场游戏胜利或者高额现金获得。
就像是时尚品牌,《堡垒之夜》会推出限定皮肤,只能在某一季度购买。当一个新的季度即将开始(第六季即将上线),一套全新的“皮肤”就会被推出。这绝对是一个强有力的原因吸引玩家在每个季度结束或下个季度开始时重新回到游戏中。通过这种不断更新的获得高配装备的诱惑以及比赛的启发式胜利,足以了解这个游戏是如何构建和维护这样一个狂热的粉丝群。
虽然《堡垒之夜》并没有在任何方面做了全面的更新,但它现有游戏机制的确实让它变得清新有趣。但它的新颖性肯定有一天会消失,就像20世纪80年代早期的Pac-Man热潮一样,LaraCroft的受欢迎程度随着90年代的结束而逐渐消失。《堡垒之夜》并不是一种神奇的新型上瘾视频游戏设计,但它确实在玩家和游戏互动方式的演变中迈出了一大步。
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