2019-03-03 20:52:58编辑:小黑游戏
大家应该还记得,在往期的策划面对面中我们曾提到了之后将会推出新模式,并且PVE模式也会有比较大的玩法改动,这段时间制作团队也全身心投入到了这两块内容的开发制作上,这也是游戏为何迟迟还没上线的原因之一,所以还请各位战士耐心等待,慢工出细活嘛。
今天再和大家分享一些不一样的游戏内容,主要是游戏中的武器设计思路、新模式的装备曝料,以及近期一些重点问题的答疑;我特别带来了一些使命召唤手游(以下简称CODM)中的全新装备设计图,让大家先睹为快,同时和大家聊聊有关这些装备的设计理念:
一、武器设计
微冲SMG-5
这里我们以SMG-5举例:此枪具有经典微冲的功能特性,原型取自于大家所熟悉的cod系列知名枪械-MP5,并加以细节上的种种改进;
SMG-5设计图
新型SMG-5的枪口与枪管护木,参考了现代战争3中近未来MP5的护木与枪口设计,并在此基础上再优化:比如枪口孔眼对比原版更加强调散热性等等;
现代战争3改进版-MP5
COD系列经典MP5
细节方面,SMG-5所用弹夹从微冲原有的弯曲样式,改为出弹、上膛更加便捷的平直造型;将MP5的老式导轨伸缩式枪托改为全新的折叠造型,足以支持各种战斗环境下的使用需求。
当然这只是其中一把武器,除此之外还有大量武器有类似的优化设计。
二、新模式战术装备分享
至于到底是什么新模式、玩法,暂时还不能告诉大家,咱们今天先说说这个模式里的一些战术装备吧。
战术背包一级
在设计这款战术背包时,设计组首要考虑的就是如何在最大程度上去符合人体运动流线条,根据颈部、肩部和腋部的位置作出不失美感的弯线型设计,也考虑了此战术背包形象是否能够舒适背负;
战术背包细节设定同样考究:采用通风性极强的军用布料、大容量的科学容纳空间也能保证装备时刻处于最佳状态、椭圆弯曲的可伸缩饮水管固定在最佳位置等等元素,既强调了背包真实性,也能加强战士们的游戏带入体验。
军用运输卡车
军用运输卡车非常强调真实度创意:比如考虑到门把手需要符合人工机学设计,将初版的平拉式把手,改为全新的上下、高低两个斜线把手结合,达到在开启时更加方便自然的效果;
另外平直的车头造型与宽广的挡风玻璃,可让驾驶员视野更加清晰;车门框下缘与前轮翼子板间距还经过特殊计算处理,保证车门和周围结构没有任何触碰等等细节;
近未来多人员战斗快艇
此快艇需要配合“近未来概念”来融合很多超前的设计样式,同时还要以现实功能为依据,而不是单纯随意架空出科幻快艇;
比如参考现实中军用快艇设计,平滑甲板和侧船舷设计应当更重注实用度,而不是添加过多修饰,保证在海中高速行进的效率;
设计组在还原现实功能的同时,设计出近未来感的高速船体线条与干练的色彩、样式;另外在一些小装备上强调了“近未来”这一概念,比如三角形的全新雷达设计,凸显出快艇强大的科技感。
三、答疑
对于各位战士最近提到的问题,今天我会针对其中比较迫切和重点的进行解答,主要为以下几个:
1、关于模拟器、外设的匹配机制问题
这段时间看到很多玩家问匹配机制的问题:“之后测试的时候,使用模拟器和外设的玩家和正常用手机的玩家是否会分开匹配,如果一起匹配那也太不公平了啊!”
答案是肯定的。系统将会对战士进行识别,将不同战士进行分池匹配,不仅仅是模拟器战士会分在一个匹配池子里,使用了外设(蓝牙键鼠)的战士,我们也会分到一个匹配池子里,保证所有战士公平的游戏体验。(当然,我们十分不提倡使用模拟器进行游戏)
2、关于被淘汰后的动作效果
有战士反馈被淘汰后的动画画面十分僵硬,这点大可不必担心,我们正在加入布娃娃系统,之后你将会看到和COD PC端一样的被淘汰后的动作效果。原汁,原味。
3、关于陀螺仪
很多新来的战士没有参与上次测试,这里Jason再说明一下,CODM是有陀螺仪设定的,战士可以根据自己的习惯调整陀螺仪的灵敏度。
4、关于冲锋团竞的获胜分数设定
第二期我们提到了这个分数将会降到40,在评论看到有很多的玩家反应比较激烈,Jason在这里澄清一下。我们之前是根据测试的数据以及玩家调研来调整这个数值的,这个数值也并非已经板上钉钉。目前来看我们会优先考虑40分,但如果更多玩家希望游戏节奏更缓慢一些,我们当然也乐意进行调整,战士们无须担心。
往期回顾:
关于操作系统你不知道的事 使命召唤手游策划面对面第3期
使命召唤手游策划面对面第2期:新爆料!策划要搞大事情?
使命召唤手游策划面对面第1期 关于机型平衡等爆料
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