传统店面、人力成本持续上涨,线下零售经营越发困难,催生了无人终端大规模兴起。如今创业领域热捧的自主迷你KTV、无人货架,都是典型案例。而近期话题性最足的无人终端,并已经在线上应用层面实现游戏玩法的,正是今天文章所要讨论的抓娃娃机。
在10月23日百度搜索风云榜中,年龄风向标热点分类中,年龄段10~19岁、20~29岁、30~39岁排名第一的搜索关键词,都是“9个月夹3000娃娃”。该关键词指向一则社会新闻,主要介绍一名青年极其擅长于抓娃娃,9个月内抓到3000个。而该新闻的背景,便是抓娃娃机今年开始在线下全面爆发。
抓娃娃机重新流行,受共享单车可随处停放的特性启发很大。抓娃娃机很快从与游戏厅、商场的绑定中解放出来,铺向地铁、写字楼、影院、KTV,甚至是酒店。这些娃娃机无孔不入,开始占领线下大多数消费场所。
而伴随着抓娃娃机走红,现实热度同样很快被互联网所察觉,又一代表人类商业头脑极致的产品诞生了:线上抓娃娃机应用。这类应用向玩家提供在手机上操纵实体抓娃娃机的机会,抓到的娃娃通过邮寄方式送达用户手中。
今年Chinajoy期间网易摆出了真人抓娃娃机
抓娃娃机正在统治商圈
早在今年4月份,抓娃娃机其实就已经掀起了一阵风潮,并引起部分传统媒体的注意。抓娃娃机的商业模式其实很简单,用户投币后,就能通过操纵机器爪在娃娃堆中抓取,抓取成功后掉入通道中,用户就可以取走,失败则需再次投币。
在移动支付普及以前,抓娃娃机的主要目的是消耗用户在逛商场活动中,购物后商家的找零。因此,早先抓娃娃机多将放置地点选在商场游戏厅门口。但随着移动支付大面积普及,玩家不准备零钱也能通过扫二维码的方式抓娃娃,基本上所有娱乐消费场所都可以摆放抓娃娃机。
由于抓到娃娃的概率并不是百分百,用户最终得到心仪的娃娃,所花费的金钱很可能超过直接购买的价格,这部分价格溢出收益,可以帮助追平机器成本。一台机器和娃娃的价钱,流行说法大约一般场所大约4~5个月回本,好地段只需要2~3个月。
同时,商家可以随意调节抓娃娃机难度,也不算新鲜事。因此,才会有极其擅长抓娃娃技巧的新闻为人们所津津乐道。
近日,楚天都市报报道的一则新闻成为网络热搜话题,一名男子9个月时间从抓娃娃机中夹走3000个娃娃,摆满了自己和朋友家。最后,该男子还将抓到的娃娃出售,大抵追回了抓娃娃的成本。
更有意思的是,这名男子因抓娃娃技巧出神入化被许多女性添加微信好友,询问抓娃娃技巧事宜,但迄今仍是单身。
线下到线上的真实需求
抓娃娃机在线下持续升温后,移动端也开始逐渐出现热度。直播平台跟进最早,许多主播将抓娃娃作为直播内容,向粉丝卖弄自己的抓娃娃技术,和打游戏技术强、吃鸡概率高的主播类似。线上直播很好地帮助线下抓娃娃机进行延伸,进一步扩大了抓娃娃机的流行程度。
YY直播上的抓娃娃直播间
与看游戏直播手痒会想玩几把的心理一样,久而久之,观看抓娃娃直播的观众,也会考虑真正体验一把抓娃娃。不过,线下娃娃机和观众拥有实实在在的物理距离,远远比打开游戏繁琐。能在激发用户兴趣后,马上为用户解决需求的想法应运而生。
于是乎,线上抓娃娃应用开始陆续上线。
线上抓娃娃应用,和线下抓娃娃机,同样都是在满用户临时需求。不过线上抓娃娃应用更进一步,将激发用户兴趣的过程,也融入到了线上抓娃娃机应用当中。
披着娃娃外皮的重氪游戏
目前,已经涌现了一大批抓娃娃应用。较为知名的有《天天抓娃娃》、《嗨抓》、《开心抓娃娃》等产品。以《天天抓娃娃》为例,该款产品下载打开后可直接用微信登陆,利于目标用户群居多的女性用户注册(或者想给女性送礼的男性)。
娃娃机还在起步的发展阶段,因此设立邀请机制,用户邀请朋友成功双方均会获得娃娃币,新用户则赠送60娃娃币试手。
首页会显示各式各样的娃娃图片,并在图片下方标注是否在游戏中、娃娃名称和抓取一次的价格。如果对提供的娃娃不满意,可以点击左上方换一批,根据首页轮播广告显示,《天天抓娃娃》目前声称拥有上千台娃娃机。
点击正在游戏中的娃娃机房间,可以观看到他人正在进行的游戏,画面的确为线下真实场景。观看的用户可以在房间内发送弹幕,融合了直播功能。在他人结束游戏后,观看的用户随时都能“投币”接手。
和线下成功率相似,线上抓娃娃机大约十次才会有一两次成功。
实际操作的话,画面下方中心会出现4个方向按钮,控制机器爪的移动,右下角倒计时30秒的机器爪图标,按下便会下爪,等待运行后的结果。因为笔者技术过渣,所以没能验证下邮寄环节,但通过App Store的用户评价可以得知,此类抓娃娃机应用大多打出一只也包邮的卖点。
目前,充值10元可以获得娃娃币100个,加上额外返的100个,10块钱能让你玩十次。按照每次最大30秒来看,如果一个都抓不到(很大几率),10块钱也就玩个300秒、也就是5分钟。什么样的手游玩家充10块钱只能玩5分钟?所以个人情感倾向认为,线上抓娃娃APP应该算重氪游戏。
有没有版权风险与法律风险?
线上抓娃娃机应用非常容易上瘾,因为其本身机制便是利用了人性的贪婪心理。从单次抓取成本来看,如果能成功的话基本属于以小博大,和买彩票、博彩原理很像。中奖概率可能是十分之一或者百分之一,但在实际用户眼中期望概率则是100%。
线下抓娃娃机同样很容易上瘾。被媒体报道9个月抓了3000个娃娃的小伙,技艺不佳时,第一个月就撒进去4000块,却只抓到了200个小娃娃。而他也介绍,身边不乏有每月投入几万,收获却寥寥无几的朋友,“每天都要去,想戒又戒不掉”。
不过,由于具有一定的操作性,线上抓娃娃应用没有像一元夺宝那样极端,在是否涉及风险的问题上较为安全。但很多娃娃可能涉及版权问题,如Hello Kitty、机器猫等一些知名角色,玩家实际很难确定娃娃机所提供的娃娃,有没有获得官方授权。
同时,线下抓娃娃机也不代表着任何人都能摆放,在没有获得许可的情况下,有一定的经营风险。
据了解,在开设含有电子游戏机的游艺娱乐场时,需要向文化部提出书面申请,提供各式材料审核通过后方可。不过,如今线下娃娃机和并没有真正固定的“游艺娱乐场”,处在一个监管的边缘状态,但并非说是没有风险。
同时由于绝大多数抓娃娃机APP都将自己划分到应用而非游戏范畴,规避了应向广电总局申请版号的步骤。加上每一个在线抓娃娃的玩家都在一定时间段充当了网络主播,抓娃娃机APP也逃避了针对直播行业的监管。
资料显示,抓娃娃机由日本公司世嘉发明,而抓娃娃机应用其实也是舶来品。2015年12月份,日本厂商曾经推出过一款名为《クラウドキャッチャ