2016年11月,作为全球第一大社交网络的Facebook正式推出了H5游戏平台Instant Games,首发推出了17款作品,而且大多数都是日本开发商研发和发行的游戏。和传统页游不同的是,Facebook的这个平台可以直接在其应用端打开,不需要额外的下载,旨在充分利用Messenger的社交功能。
2016年11月,该平台刚刚推出的时候是没有任何货币化手段的,主要是因为直接在应用内做IAP,意味着不仅要付给苹果30%的抽成,Facebook本身也要拿分成,这对于游戏开发商们而言是非常重的负担。即使如此,10亿用户量对于不少开发商而言,仍然是非常具有吸引力的,尤其是在曝光率问题日益严重的情况下,哪怕把Instant Games当作营销方式都不算夸张。
3周千万用户之后:大厂入局
随着Facebook的用户量已经超过了13亿,该平台开始尝试对特定游戏开启货币化方式,最值得注意的是Blackstorm Labs的《EverWing》,该游戏推出了兴趣广告和视频广告,还对IAP进行了初期尝试。
当然,Facebook推出这些盈利方式只是时间问题,那么,在过去11个月的时间里,Instant Games平台的表现如何呢?
在该平台推出之后不久,Spil Games的《Endless Lake》三周内就获得了1200万用户,游戏次数超过3300万。不过,Facebook承认,这只是Instant Games当中的佼佼者才有的表现。Spil公司CEOTung Nguyen-Khac接受采访时表示,“如果你了解首发的17款游戏,就会发现它们之间最好的与最差的表现差距很大”。
当然,对于手游来说,这种巨大的差异是很常见的,这些主导了应用商店的公司很快就可以在Instant Games上占据多数份额。Zynga就是其中之一,该公司的多人篮球游戏《Hoops Against Friends》于2017年3月发布,首日游戏匹配次数就超过750万次,参与团队超过6.1万个。
随后,Zynga在2017年5月份又推出了《Words with Friends》,总的来说,该公司一口气在Instant Games平台推出了20款左右,Zynga公司游戏副总裁Vaibhav Sahgal接受采访时表示,“如果你来看亚洲的微信(游戏)平台,很明显就能知道它是一个巨大的业务机会,在iOS和安卓平台的竞争力很强,所以我认为Instant平台的机会巨大,我们已经看到了初期成果”。
目标是微信:提高用户参与度是突破口
当然,即便是Instant表现非常好的游戏,也很难和Zynga或者其他手游大厂的顶级游戏相比较,不过,对于很多开发商而言,这是一个有发展前景的趋势,可以取得相对不错的成绩。比如《EverWing》开发商Blackstorm Labs,这款游戏成为首发游戏之一并不是出于偶然,自Facebook决定推出Instant Games之初,该公司就已经积极参与,而且走在研发的前沿,比如合作玩法以及聊天功能植入。
不过,最值得注意的数据,可能是Facebook在今年3月份公布的数据,《EverWing》的忠实玩家每天投入的游戏时间达到1小时,这对于Facebook来说是很重要的突破,作为一个社交休闲游戏平台,这个成绩意味着它有希望达到微信在亚洲一样的影响力,实际上,Facebook过去两年不仅在推动Messenger月活用户的增长,还在提高用户的投入时间,Instant Games就是措施之一。
Facebook的下一步计划是做客户支持,帮助开发商通过机器人客服扩大在玩家社区力的品牌影响力,为年轻人提供更为便捷的电话服务支持。在亚洲,聊天应用对于游戏业的影响力十分明显,因为用户们在其中投入的时间很长,这很明显是Facebook希望效法的。
Messenger的月活用户在4月份达到了12亿,Facebook通信部副总裁David Marcus补充说,“我们在每活跃用户投入时间方面取得了进展,提高了玩家参与度,增幅超过两位数”。
和Facebook相比,微信的MAU实际上更少一些,但中国的手游玩家在游戏里的投入时间由29%都是通过微信游戏平台,这也让人理解了腾讯成为全球最大的手游公司背后的原因所在,对于Facebook而言,Instant Games在业内可能仍是一个小众平台,但随着不断的增长和成熟,该公司在手游领域的地位会进一步提高。