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为什么小型工作室会成为日本知名游戏制作人的普遍归宿?(上)

作者:小黑游戏   来源:本站整理   日期:2018-03-21 16:11:00

在过去20年里,水口哲也工作室的规模以惊人的速度萎缩。上个世纪90年代,他领导的世嘉United Game Artists团队大约有100人。几年后,水口哲离开世嘉并创办了独立工作室Q Entertainment,人数下降到了17。而如今,水口哲也的公司只有他一名全职员工。

水口哲也并没有堕落。他的最新作品、音乐射击游戏《Rez无限》(Rez Infinite)是口碑最好的早期VR游戏之一,实现了盈利并赢得了许多奖项。另外,参与制作《Rez无限》的开发者数量也不算太少,只不过其中绝大部分并非全职。

近年来像水口哲也这样的游戏开发者正变得越来越多,他们尝试采用一种不同的工作方式,就像一种极端形式的外包。

水口哲也管理着一支“概念团队”,也就是一个提出游戏创作想法和设计思路,然后与其他工作室合作的小型独立团队。对许多开发者,尤其是知名日本游戏开发者来说,这似乎成了他们离开大公司后的一种理想选择。例如稻船敬二离开Capcom后创办了一支叫Comcept的团队,上田文人在离开索尼后创办了GenDesign。类似的例子不胜枚举。

水口哲也

在过去几年间,这些团队负责的项目中既有震惊业界的成功游戏,也有引发争议的失败作品,它们包括《Rez无限》《尼尔:机械纪元》《最后的守护者》和《无敌9号》等。

许多开发者认为这种工作方式有益处,不过也有人指出,他们需要克服一些棘手挑战。前不久,Polygon通过采访几位知名日本游戏制作人,研究了这种模式为何成了一种潮流,以及牵涉到的财务、法律、个人和文化方面的问题。

不同的方式

运作一支概念团队的方法有很多。一方面有人希望以自由职业者的身份工作,另一方面自由职业者的合作方既有可能是一支概念团队,也有可能是一间拥有超过10名成员的研发工作室。为了解日本游戏制作人对这个话题的不同看法,我们近期拜访了5支团队。

Resonair和Enhence Games:双管齐下

沿着亿万富豪投资人孙泰藏(Taizo Son,《Rez无限》执行制作人)所拥有的一栋孵化器联合办公楼的螺旋阶梯往上走,你会来到水口哲也的办公室。这是一个小房间,环境灵活,有公用的桌子,你还可以通过木板道走进一间配有落地式投影仪的影院室——所有这一切,都与绝大多数日本游戏工作室平淡无奇的灰白色墙体形成了鲜明对比。

水口哲也的房间有五六个工作台,在大部分时间里,兼职的合作伙伴会到这里与他一起工作。

水口哲也曾经创办过一家规模较大的独立工作室,据他说,由于人员开销大且业务并不稳定,运营公司很艰难。他希望能专心创作游戏,而不用承受同样的压力,他认为保持团队规模精简、方向灵活是最佳方式。

与许多同行的做法不同,水口哲也经营着几家公司。Resonair是他的创作团队,负责设计游戏和监督研发进程,而Enhance Games则是发行团队。每当这两支团队签约项目,水口哲也就会雇佣合同工。

据水口哲也透露,《Rez无限》的研发周期大约18个月,其间他与两名合同工一起设计游戏,之后又委托外部工作室Monstars承担部分研发工作。Enhance则负责发行和推广。

水口哲也相信在未来,绝大多数游戏工作室都会采用类似的组织结构。

“我认为这是未来的趋势——公司会变得越来越少。”水口哲也说。他预言在20年后,自由职业者将取代团队,成为游戏行业的主体。

“关键是每个人都会变得专业和独立。这就让管理者失去了价值,你必须自主管理。”

《Rez无限》(Rez Infinite)

水口哲也认为之所以会出现这种趋势,Unity和Unreal等游戏引擎的高度标准化,以及开发者变得比过去更愿意接受远程办公都是重要原因。作为民主化计划的一部分,水口哲也还希望他们拥有自己工作成果的版权。他举例称,如果《最后的守护者》创意总监为Enhance发行的某款游戏设计了一个角色,那么他希望该角色的版权属于上田文人,而不会像一家大型发行商那样被强占。

“我认为关键是,哪种做法更健康。”水口哲也说,“你知道,艺术家应该享有自由。”

水口哲也称《Rez无限》在发售后不到10个月内回本,该作的成功让他能继续尝试。虽然还没有宣布接下来的项目,但他希望能与《Rez无限》的绝大部分开发者再次合作。对于游戏中最受欢迎的关卡Area X,水口哲也既满意又稍有遗憾——他对团队的创作成果感到自豪,不过又因游戏的视觉效果和某些技术局限性的限制感到“非常非常沮丧”。

“我希望继续改进。”水口哲也说,“这是我做下一个项目的巨大动力。”

GenDesign:概念为先

用上田文人自己的话来说,他加入GenDesign有点机缘巧合。

此前上田文人是索尼Team Ico的招牌人物,主导创作了包括《旺达与巨像》在内的三款游戏。2011年,他在制作第三款游戏《最后的守护者》期间离开索尼——在当时,该作研发时间已经超过6年。

人们不知道《最后的守护者》的研发有哪些幕后故事,即便上田文人离开索尼已经多年,《最后的守护者》也已发售,他仍然不愿透露当年离开索尼的诸多细节。

上田文人在GenDesign办公室

上田文人称在离开索尼后,他并没有计划组建一支新团队。他只想摆脱在一家大公司工作的管理职责和繁冗会议,并打算从事自由职业。

“我只想按照自己的节奏工作,探索脑海中的想法。”上田文人说。

但在Team Ico的另一批成员离开索尼后,上田文人决定与他们联手,让每个人都有事可以做。“我感觉如果我们彻底解散,不能再次合作,那就错过了机会。”

于是他们组建了概念团队GenDesign,提出游戏创作理念,并与其他团队合作完成游戏的开发。

上田文人将这种做法与制造汽车进行比较:在他看来,GenDesign是设计汽车内饰的公司,而非制造厂的团队。GenDesign也像一位绘制蓝图,但不参与施工的建筑师。

GenDesign的目标是创作新游戏,在我们拜访期间(2017年底),他们正在制作某个游戏的原型——前不久,他们在网站上曝光了一张概念图。GenDesign的9名成员在一间开放办公室工作,巧合的是三上真司工作室Tango Gameworks也曾在那间办公室所属大楼办公。

上田文人认为,GenDesin的做法在8位机或16位机时代不太适合,不过如今已相当实用。由于绝大多数开发者熟悉同样的引擎,拥有“共同语言”,GenDesign能自主创作游戏原型,而不需要许多艺术家或程序员参与。

据上田文人说,他现在还不清楚与一支或几支外部团队合作的效果究竟怎么样。他透露在大型发行商内部,开发团队经常在人员配备方面遇到困难。“如果你与在大公司工作的人对话,会听到他们抱怨,‘我们人手不够。’这种情况非常普遍。”上田文人说,“没有简单的解决办法,因为这就是大公司工作的方式……为了完成各种项目,他们可能随时轮换人手或调配资源。”

上田文人相信如果GenDeign找到适合的合作对象,那么他就能保持团队资源充足,因为他不再是大公司的一员,团队成员不太可能突然被调走。

“风险仍然很大,因为我们不知道最终会与哪些团队合作。”上田文人说道,“但我们正在努力寻找拥有必要技能的合适人才。无论你采用哪种方法,都会遇到风险和挑战,不过我认为如果我们寻找合适的合作对象,将更有机会保持自己的风格,并且只做自己感兴趣的事情。”

Bukkoro:我行我素

横尾太郎觉得在2019年,他不太可能取得成功。

2010年,在主导制作了一系列暗黑、古怪的主机游戏后,他离开了研发工作室Cavia。横尾太郎说他打算退出游戏行业,不过总有一些机会将他拉回来。

如今,横尾太郎在正确的时间出现在了正确的位置。当我们在2017年底见面时,他穿着一件礼服——在当天晚些时候的CESA协会日本游戏奖颁奖典礼上,他会穿着那件礼服登场。

自从动作游戏《尼尔:机械纪元》和童话风格的角色扮演手游《死亡爱丽丝》发布后,横尾太郎成了眼下最当红的日本游戏开发者。两款游戏都收获了巨大成功,其中《尼尔:机械纪元》在日本和西方市场都备受好评。

与本文提到的其他开发者不同,横尾太郎是一名自由职业者。就像《任天堂明星大乱斗》系列制作人樱井政博那样,横尾太郎可能临时加入某个公司领导某个项目,之后又离开。虽然并不负责游戏开发的方方面面,但在绝大多数时候,横尾太郎都是开发团队的招牌人物。

在宣传《尼尔:机械纪元》期间,横尾太郎在参与拍照、视频录制或在公开场合亮相时总是会戴一幅价值500美元的定制面具——模仿了游戏里的角色埃米尔(Emil)。

横尾太郎很少谈论自己的公司,不过他也有一家。

2015年,横尾太郎创办了一家叫Bukkoro的公司——公司名称来源于日语单词“bukkorosu”(去掉了最后两个字母),意思是谋杀某人。“我希望跟那些知道这个名字的意思,但还愿意跟我一起工作的人合作。”横尾太郎说。

Bukkoro有4名员工:横尾太郎、横尾太郎的妻子横尾有希子(曾担任《太鼓达人》系列艺术总监),以及他的两个朋友。4人并不共同制作游戏,横尾太郎之所以创办公司,只是为了便于组织这4名自由职业者。

横尾太郎说他也不是想享受税收优惠,他只是希望在人生中的某个时期成立一家公司,现在他可以说自己已经做到了。

因此,横尾太郎的名片里没写Bukkoro,而是会提到ILCA,一家拥有大约100名员工,由横尾太郎的一名朋友管理的CG设计公司。当遇到像《尼尔:机械纪元》这样的合作项目时,横尾太郎使用ILCA公司来处理谈判和文书方面的事宜。

据横尾太郎透露,由于他在近期所取得的成功,很多公司有兴趣与他合作。尤其是当《尼尔:机械纪元》销量突破150万份后,一些之前从未听说的公司也向他伸出了橄榄枝。横尾太郎想趁热打铁。

“认真地说,《尼尔:机械纪元》和《死亡爱丽丝》都是成功大作。”横尾太郎说道,“但我接下来的游戏会不会成功?我真的不是太自信。我感觉在未来两到五年,我很可能一无所成,只会失败。所以现在我只想尽可能多找几份工作,多赚些钱,因为过不了多久,我的声誉就会慢慢下滑了。”

“我这么说是认真的。我认为人气不会永远持续下去,所以你真的需要在自己还有能力的时候,尽可能多赚钱。”

White Owls:样样都来

前文已经提到了三种类型的游戏工作室——自主制作和发行游戏的传统团队、概念团队,以及受雇于其他公司的外包性质团队。

末弘秀孝(Swery)的White Owls工作室就像是这三者的结合体。

在供职于Access Games期间,Swery曾担任《致命预感》(Deadly Premonition)、《D4:暗梦不灭》等邪典作品的制作总监。后来他创办了自己的公司White Owls,截止到2017年底整个团队拥有13名员工。Swery称他不想让人数扩大到超过20人,因为他曾亲眼看到Access那样的公司在运作时所遇到的困难。

Swery说,他之所以创办White Owls,原因之一是希望同时做几件不同的事情。迄今为止他已经写了一本以一只侦探猫为主角的书,组建概念团队设计“还债生活模拟RPG”《美好人生》(The Good Life),在工作室内部主导研发前不久公布的游戏《失踪》(The Missing),以及为一款学生游戏《金钱之王》(King of Money)的制作提供帮助。

“赚钱不是我的目标。”Swery说道,“我希望创办一家公司,让人们能实现他们的想法。我希望创造一种环境,人人都能制作游戏,而不需要得到任何人批准。”

Swery称在理想的情况下,他希望White Owls同时做三件事:作为概念团队设计游戏原型,自主开发一款游戏,并为另一间工作室提供协助。不过Swery承认在现阶段,这更像一次试验,他想看看事情如何进展并做出调整。

“制作游戏有很多不同的方式,目前我们正在从头开始做各种尝试。”他说,“我们从零开始。”

Mistwalker:越战越勇

与前文提到的4个人所不同的是,过去十多年里,坂口博信一直在运作一支概念团队。

作为《最终幻想》系列游戏的缔造者,坂口博信离开Square后组建了一支叫Mistwalker的团队。据坂口博信说,他之所以成立一家公司,目的是希望创作自己感兴趣的游戏概念,而不用做在Square时的管理工作。

“我之所以离开Square,最重要的原因之一我的所有时间都被用来管理团队和业务,所以没有时间专心制作游戏。”坂口博信说,“所以当我创办Mistwalker后,自然不想再那样做了。”

与Swery的想法类似,坂口博信称“20”是他的神奇数字——他希望将员工人数控制在20以内,因为若公司拥有超过20名员工,他就不得不花太多时间管理团队。截止到2017年底,Mistwalker拥有15名员工,经常与其他工作室围绕项目展开合作。

Mistwalker采用这种工作方式已经多年,坂口博信不会回头。从工作量的角度来讲,坂口博信说这让他感觉更舒服,而他认为整个行业将会继续朝着这个方向发展。

“我认为与过去相比,(开发者)对于这种创作框架的需求更大了。”坂口博信说,“我感觉时代变了,行业也需要更多这样的团队。这很可能是件好事。”

为什么在日本更普遍?

如果观察游戏行业内的概念团队,你会发现一个重要趋势:许多这样的团队都在日本。

在西方,这并非是前所未有的概念。如果斯皮尔伯格或范·迪塞尔等名人想制作一款游戏,他们通常会组建小团队来管理项目。Lorne Lanning和David Jone是《奇异世界》和《镇压》的招牌人物,尽管这两款游戏的绝大部分开发者并不在他们的公司工作。游戏工作室也可能采用多种不同的方式合作,有时外包团队甚至会承担游戏研发的大部分工作。

但在日本游戏行业,资深开发者组建小团队,专注于概念和设计工作的现象更普遍。

为什么会这样?在接受Polygon采访时,许多开发者提出了他们的不同看法,部分人士的看法甚至截然相反。不过总的来看,他们的答案反映了日本游戏行业为何会朝着这个方向发展。

假设一名游戏设计师在大学毕业后入行,加入像Capcom或索尼那样的著名游戏公司,经过几年锻炼后成了公司旗下某款轻量级游戏的制作人。

日本公司经常对制作人进行包装和宣传,开始为这名设计师拍照、设计发型和服装,让他拥有与其他同行不一样的鲜明个人风格。另外,日本公司还会安排这名设计师接受《Famitsu周刊》等游戏杂志的采访,制作宣传视频,让他变得像一个娱乐明星。

许多人认为,这些做法对游戏公司和设计师都有好处。玩家在决定购买哪款游戏时会想到设计师是谁,而设计师本人则有了名气。

借助在玩家人群中的名气,设计师在制作一两部续作后,往往会转而接手一款大型游戏,或者创作一部全新作品。设计师声名鹊起,玩家开始将他们称作梦想家;他们环游世界,身份不单单是一名开发者,同时还成了雇主的形象大使。

另一方面,设计师在公司内部也变得更有影响力了。他们逐渐不再参与一线制作,而是为团队内的其他开发者指导方向和提供反馈。

几年过去了,他们在公司内部晋升到了管理职位——玩家仍然在谈论他们,尽管他们几乎已经不再参与实际开发工作,而是会更频繁地出现在各种颁奖现场的舞台上。在公众眼中,他们成了游戏行业的皇族。

然后他们选择了离职。

也许他们是因为政治斗争被迫离开,也许是怀念能专心创作游戏的时光,也许他们渴望尝试新事物,也许是与同事出现了意见分歧,也许不再愿意被老板指挥,也许想赚更多的钱……

但在离开公司之后,他们往往只有一条路可以走,那就是成立独立工作室。

有人指出,日本和西方大型游戏发行商有一个关键区别。在西方,THQ可以在《刺客信条》创意总监Patrice Desilets离开育碧后雇佣他,EA也可以雇佣已经离开顽皮狗的《神秘海域》创意总监Amy Hennig,知名开发者经常跳槽。但这种事情在日本却相当罕见:一旦开发者在某家大型发行商名气上升到一定程度,他们就很难加入另一家大公司。

“如果你太像一个摇滚巨星,那就没人会碰你。”游戏人才机构Digital Development Management合伙人Ben Judd解释道,“我曾想象稻船敬二先生(前Capcom著名制作人)成为了世嘉研发部主管……但这无论如何都不适合。”

“如果你很出名,就真的很难换公司了。”Swery说,“如果你去一家新公司,对方会担心你要花多少钱,提出哪些类型的需求,他们还会担心是否能控制你。”

唯一的例外是:一位著名制作人在离职后创办公司,之后才加入另一家大型发行商。《索尼克》系列程序员中裕司就是个例子,他在前不久加入Square Enix,而这距离他离开世嘉已经超过十年。

有人认为,日本发行商通常不愿从同行那里挖角知名设计师,因为这事关乎荣耀感。有人说日本游戏发行商的企业文化差异巨大,设计师在跳槽到另一家公司后很难带好团队;也有人指出,出于团队内部政治和自我保护的目的,某些明星开发者也许会想方设法阻挡其他有名气的同行入职他们所供职的公司。

“我知道,某些3A游戏创作者确实想换换环境,看看能否加入其他发行商。但那些发行商的知名开发者想要保护自己的地盘,不愿意让他们加入。”Judd说,“或者对方会说,‘你已经很有名了,不适合我们公司。’然后就永远对你关上大门。”

无论出于以上哪种原因,我们假想中的开发者都只好成立独立工作室了。在很多情况下,这也正是他们想要做的,不过由于日本游戏市场的特殊性,他们往往会遭遇一些困难。

首先,较大规模的团队在日本很难获得融资。由于过去十年日本主机游戏销售额持续下滑,主机游戏开发团队很难得到资本青睐——与他们相比,近年来移动游戏开发商吸引了更多投资。

“在西方,资金流动的规模十分庞大,即便我们努力尝试,也没有能力在同一个水平上与西方同行竞争。”上田文人说。

其次,就算开发者有能力为一支大团队制作一款雄心勃勃的主机游戏筹集资金,要想运作一家公司,就业法也可能为他们带来新的挑战。

“如果你想在日本创办一家公司,我认为这比在西方国家开公司风险大得多。”在东京和福冈设有办公室,拥有大约50名员工的传统游戏工作室Grounding Inc.首席运营官Yukio Futatsugi说。

这是因为一方面,历史上许多日本公司采用“终身雇佣制”——员工在加入某家公司后,终其职业生涯都不离开。虽然现代公司已经很少采用这种雇佣制度,但日本就业法仍然保护员工权利,从而给雇主造成了一系列困难。

如果一家日本公司想要解雇某人,整个过程往往非常复杂,例如需要结清员工的所有工资,或者不给员工安排任何工作,逼迫他们因为觉得无聊或被孤立而主动辞职。

由于上述原因,某些公司只会在一段延长的试用期结束后才正式聘用员工,或者只雇佣合同工。这意味着如果一间新工作室雇佣太多员工,就可能会面临巨大的财务压力。

“为了让这些人继续工作并给他们开工资,你也许就会开始接受并不想做的业务。”Futatsugi说道。

所以我们的开发者别无选择,只能自己组建一支小团队。如果开发者希望制作能够让粉丝们印象深刻的游戏——玩家通常是因为他们之前制作的高预算主机游戏而崇拜他们——那就不得不尽可能保持较低的团队运作成本,并尝试与其他团队合作,制作量级更大的游戏。

换句话说,他们需要组建一支概念团队。

积极的一面是,虽然缺乏一支完整的内部研发团队,但这些开发者能够借助名气签约项目。另外,由于日本大型发行商经常将游戏的部分开发内容外包给第三方,所以日本的外包工作室数量也很多。

当然,这也并非日本知名游戏开发者的唯一一条职业道路。上田文人就提到,在离开索尼后,他认为自己能够在另一家大型日本发行商找到工作,只不过他不愿意。许多开发者说,他们之所以组建小团队,并不是因为缺乏资金或在招聘员工方面会遭遇挑战,而是因为他们更喜欢这种工作方式。

(未完待续)

本文编译自:polygon.com

原文标题:《Directing from the sidelines》

原作者:Matt Leone

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