网易《第五人格》上线一天空降免费榜后,由于太具戏剧性,非对称竞技游戏的这个新奇的概念迅速被引爆,许多因榜单、广告慕名而来的吃瓜群众,在贴吧、头条等各大社交媒体上不断发出类似“《第五人格》是什么类型的?”、“非对称竞技是什么?”的疑问。
从表现形式来看,非对称竞技抛弃了竞技游戏如FPS、MOBA最核心的公平概念,是对战双方阵营无论从数量上、装备上都不对等的一种玩法模式。《第五人格》和其近似的原创IP游戏《黎明杀机》(Dead by Daylight),都采取了1v4的不对等模式,1名玩家扮演可以攻击、强悍的屠夫,另外4名玩家则手无寸铁,只能凭借技巧和迂回战术进行对抗。
非对称竞技的核心:一对多
虽然今年非对称才进入大部分国内玩家视野,但实际从2016年开始,非对称竞技游戏(杀鸡)已经在海外掀起一阵流行的潮流,不过风头被更加强势的战术竞技(吃鸡)强压一头。杀鸡阵营产品种多,包括《进化》、《十三号星期五》、《诅咒》、《死亡境界》、《白噪》等大量新近冒出的产品,其中当然包括引领这批潮流、并迄今仍获得最多在线玩家的《黎明杀机》。
而就在国产非对称竞技游戏概念爆发的前几天,《黎明杀机》开发商Behavior IntéractifInc于3月30日公布,将基于《黎明杀机》IP开发一款非对称多人对战新作:《死亡花园》(Deathgarden)。
《死亡花园》游戏背景设定在近未来,与游戏同名的一种血腥残酷的娱乐活动大为盛行,该活动的主要内容是身披重甲手持枪械的猎人,在这里捕杀灵活的逃生者。
与《黎明杀机》的1v4不同的是,《死亡花园》参与人数稍多,为1名猎人追杀5名逃生者。同时逃生者也可以使用迷你却具有未来感的弓箭反击,且着简单布甲的逃生者相对身披重甲的猎人,虽然牺牲了一定的防御力,但却获得了更加灵活的行动能力。
目前,《死亡花园》尚处在alpha测试当中,玩家可以在官网留下自己的邮箱,以尝试获取抢先体验的机会。
小道消息是,据传《死亡花园》的制作工作交由了公司内部的其他工作室操刀,而非制作《黎明杀机》的制作组,不过两个工作室同在一栋大楼办公,只有一墙之隔。
杀鸡or吃鸡——相似的起点,不同的命运
《死亡花园》的诞生,很明显是Behavior IntéractifInc吃到了非对称竞技游戏的甜头,根据Steam Spy提供的数据,《黎明杀机》目前仅Steam平台就销出289万份。
不过,按照Steam Charts检测的数据,近30天《黎明杀机》同时在线人数,已经从峰值的4.2万人,跌到了2.2万人,近24小时更是跌到1.7万。粉丝的扩大,对于开发商在阵营之间的权衡能力提出了更大的挑战,更不用说外挂问题同样在侵蚀忠实用户的耐心。更重要的是,非对称游戏(杀鸡)相比战术竞技(吃鸡)更少的单局参与人数,容易带来更短的厌倦周期,一旦用户跨过熟悉套路的门槛,新鲜感很快会随之消失。
应对用户新鲜感消退有两种方法:一是提供更多内容,二是尝试获取更多用户。
很可惜的是,杀鸡游戏选的是第一种。并非为玩家提供更多内容有错,而是在一种新品类发展的早期阶段,对于用户规模扩大的优先度,应当优于更多玩法模式提供。
杀鸡游戏玩法和题材迭代是品类级别的,并不局限于某款单品,与曾经大量出现的吃鸡仿品不同,不少杀鸡游戏都别具一格,相当有创新性,在一对多的玩法核心上玩出了花。比如描绘怪物对抗猎人的FPS游戏《进化》(Evolve),单局游戏就随着怪物的三阶段进化,局势的天平也渐渐从人类易手到怪物一方,原本需要蛰伏躲藏的怪物,在进化后就能正面突袭全副武装的猎手。
此外还有人类玩家被抓住会转化阵营变成鬼魂的《死亡境界》(Dead Realm),拥有理智设定且唯一有效武器是手电的《白噪2》(White Noise 2)等等。甚至在《黎明杀机》之前,就有《诅咒》(Damned)这样的1v4的不对称恐怖逃脱游戏流行。
从发展轨迹来看,杀鸡游戏和吃鸡游戏一样,都拥有一段缓慢发展的历史,但杀鸡游戏最终没能和吃鸡一样风靡,主要是因为缺乏足够用户量的爆款出现。某种意义上来说,《黎明杀机》只是杀鸡游戏的H1Z1,而非杀鸡游戏的《绝地求生》。
品类爆发前夕,随用户规模扩张愈具潜力的市场
如此多的产品和不同的题材、不同的玩法加入,都没有帮助杀鸡游戏获得更多用户,事实上除了《黎明杀机》,没有一款杀鸡类游戏如今同时在线人数超过2000人。加上《黎明杀机》活跃用户持续萎缩,看似祭出非对称概念的杀鸡游戏未来并不明朗。
杀鸡游戏的问题,出现在在用户规模尚不足的情况下,就提供了过多的内容和产品。但整体受众规模决定,玩家无法消耗过剩的内容,进而导致大量产品遇冷,仅有的杀鸡玩家向某一款最高人气的产品集中,导致出现《黎明杀机》一家独木支撑的现状。
不过,《黎明杀机》的成功已经证明,非对称竞技游戏有与战术竞技游戏并驾齐驱的潜力。二者同样打破了现有竞技游戏核心的公平性原则,走了一样的由直播带热的蹿红之路,玩家的热切反应也告诉了游戏从业者一个一直都存在的事实:游戏最重要的永远是游戏性。
和许多为盗版、抄袭游戏辩护的玩家宣称的一样,只要游戏好玩,大多数时候玩家并不在意公平性、画面表现、卡顿与否,在最简单的评价标准“好玩”面前,一切都可以让步。
一成不变、绝对公平的游戏已经不再是玩家最迫切的需求,用户正在谋求更加多元的对抗玩法,以获取更多的乐趣。未来非对称竞技不单不会继续走向弱势,还极有可能实现爆发、成为继吃鸡后下一个现象级品类,原因正是由于非对称游戏正走在执行方法二的路上:向更多玩家辐射,扩大受众规模。
借力庞大的营销费用投入,非对称竞技游戏已经逐渐在玩家当中扩大知名度,解决了基础的认知度难题。同时不再局限PC端,非对称竞技游戏也已向用户数最庞大的手游用户渗透的趋势,可预见在不久的来日,非对称手游大批量冒出的景象已提前预定。
但仍然的,战术竞技游戏有自己的《堡垒之夜》,非对称竞技游戏连《绝地求生》都还没有出现。这同样意味着,一切都还有机会。