一款三人团队开发的《原谅帽大作战》爆红网络,安卓版上线数天后玩家数突破百万,这款2017年最魔性多人联机游戏是怎样诞生的?各大游戏媒体又是怎样看待这个游戏的呢?今天燃兔联合燃值团的成员,向制作人惠斌(原谅侠)发问!
从此惠斌多了一个外号-“原谅侠”
惠斌:
从一个表情包开始,单纯觉得帽子叠很高很好玩,没想过太多绿帽子原本的含义。一开始游戏是没有名字的。网上有传原谅她,后面我发现很多盗版站开始放假游戏,于是马上做一个新LOGO,名字也定型是《原谅帽大作战》,然后厚颜无耻加上了我们这家不知名的厂商进去。导致所有传播的人不得不强行的安利游戏和厂商名。
仅有几个人的开发团队
惠斌:
表情包让我觉得很有意思,然后第一个的DEMO,让开发组的3个人玩得起笑不拢嘴,局域网版本让十几个人笑不拢嘴。最后到B站上有200多个28线UP主播得时候,都欢乐地不得了。欢乐程度是符合预期的,但是玩家的安利速度是超出预期的。
B站最高视频点击数超22万
惠斌:
基本符合我想做的事情,但是是从另一个角度,令我更明白,受众是怎么一会事。今天的独立游戏出是一种商业表现,学会找到受众是所有人都必须明白的。
百度指数二度破万
惠斌:
“做游戏赚钱真不容易”
“你们还要我怎样!!我都快要原谅我老婆了!!!”
“用最好的技术来实现最奇葩的游戏”
“总而言之,先给我个被原谅的机会”
惠斌:
约100万(约20%水份),8个千人的官方Q群,我本身是用户体验(UX)的从业者,每天都在关注用研数据、玩家反馈等内容。
惠斌:
我们的时间几乎都会专注于,优化性能、做更多耐玩的系统。我们对于产品的用户规模预计将会是千万以上的,所以在技术负载方面,需要有一个准备,然后就是基于原谅帽的MOD计划。因为时间太快了,我们是很开放的,各版本名语言各平台都愿意放代理,但是一定不要墨迹。
惠斌:
我向来是不鼓励玩家在游戏外给人戴原谅帽的。而且我们的受众比较内向和宅,只有达到一定规模的时候,会找人合作做。
从创意到游戏仅需4天,也许这才是独立游戏最大的魅力之一。
获得大量核心玩家的认可,证明《原谅帽大作战》这款游戏不仅仅是一个热点,开发者倾听玩家的声音不断优化游戏,一起把游戏变成玩家想要的样子,这才是真正玩家向的游戏。