今年两会,青少年沉迷游戏问题再次成为众多代表委员关注的焦点。
作为全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾的一番言论引发了网友的热议:
「不是所有游戏都是恶魔,家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。简单粗暴地禁止孩子玩游戏有时不是最好的办法,家长和孩子之间是否可以多一些互动,采取一些“柔性”的办法,值得探讨。」
对于这番言论,很多网友都是站在反对网络游戏的立场上:
而另一些网友则激烈反驳:
还有一些网友提出了非常有趣的建议,比如这位提议让家长和孩子“互坑”。
还有网友提议,想用“王者荣耀”中的人物潜移默化的影响孩子,鼓励孩子多背古诗:
对于小学生沉迷网络游戏这个话题,像来都是公说公有理,婆说婆有理。但就目前的状况来讲,游戏玩家的低龄化已是一个普遍现象,大量中小学生把网游作为自己最主要的“课余爱好”。
与成年人不同的是,中小学生身心发育尚未成熟,好奇心强,贪玩心重,自我控制能力较差。加之很多人缺少陪伴和玩伴,借助网络游戏则可打发时间,寻求刺激,发泄压力,获得愉悦感、成就感及认同度。其结果是,不少中小学生身陷其中,荒废学业。
更严重的是,中小学生沉迷网游且酿出悲剧的事件和祸端也屡见不鲜。
2017年4月,广州一17岁少年狂打手游40小时,诱发脑梗,险些丧命;
2017年6月,杭州一13岁学生因玩“王者荣耀”被父亲教训后从四楼跳下;
还有的学生为了玩游戏,背着家长大量充值,挥霍掉父母巨额血汗钱。
深圳12岁小学生偷家里保险柜2万元充值游戏;
浙江某小学五年级的孩子使用家长的手机玩游戏,花掉3.8万元;
虽然一些网游企业推出了一些防沉迷措施:如“一键禁玩”、成长守护平台,“小号”识别。但由于缺乏权威、层级较高的顶层立法设计,现有规定尚难对网游市场形成有效的约束,很多网游企业在利益刺激下难免对青少年故意放纵。
作为网游大国,青少年沉迷网络游戏问题的预防远远胜于矫治。所以,在今年的两会上,全国政协委员于欣伟再次呼吁,建议尽快研究出台强制性游戏分级标准,明确统筹牵头政府部门,严格监管和审核对分级制度的合规执行情况,尽快完善国内正版游戏市场。
不论从现实还是长远来看,推出强制性游戏分级制度已经到了动真格的时候。
1
游戏分级,到底怎么分?
目前最常见的方法当然是先从年龄上进行分类,将不同年龄段进行分类后再审核。
以美国的游戏分级制度为例,美国分级制度审核由娱乐软件分级委员会(ESRB)进行审核。它的评级专家按照评级标准全面分析游戏所有素材内容,并结合对用户观感、心理的判断,将被测评的产品归入6个等级:
EC(针对儿童研发)、E(适合所有年龄段)、E10+(适合10岁以上人群)、T(适合13岁以上人群)、M(适合17岁以上人群)、AO(仅限成年人)6个等级。
而日本政府对于游戏的基本态度是尽量不干预,而是由独立的日本的电脑娱乐分级机构为整个行业起到护航的作用。
需要审核的内容主要分为四大类:暴力表现类、性表现类、反社会行为表现类以及言辞思想相关表现类。
2
分级制度有什么用?
一套成熟详细的分级制度,可以让游戏市场更加规范有序,开发商可以依照分级制度,制作面向不同消费用户的各个层级的游戏。成人可以接触到内容更开阔、题材更深刻的游戏,而孩子们则可以被保护,他们将隔绝在不应接触的内容之外,享受纯真和健康向上的游戏。
正是因为缺乏一种有效的分级办法,国内现在什么游戏都同等地在市场上销售。
而开发商很多时候也不清楚自己什么时候会“触线”,很多国内外游戏在审核的时候容易遭遇“一刀切”,涉及暴力、政治、战争等敏感题材的都基本被一棒子打死,国行游戏又被玩家戏称“阉割版”,意即被和谐过了头。
今年1月,文化部指导北京、天津、安徽、湖南等地文化执法部门查办宣扬色情、赌博、违背社会公德等禁止内容类网络游戏案件20件。其中,公布了较为典型的六起案件(下图):
但从游戏商家的反馈来看,许多矛盾或许来源于没有分级制度,政府没有对游戏内容做出细节规定,所有游戏和影视作品的要求都变成了全年龄。
如《奇迹暖暖》在1月18日公布了对其中一款皮肤进行调整,并宣布在完成调整后对拥有相应皮肤的玩家进行钻石补偿。但玩家们并不领情,有玩家表示:对一款女性向游戏来说,这种整改要求是“淫者见淫”;“就是因为喜欢原先的皮肤风格才花钱购买的,对这种补偿不接受。”“与其整改游戏,不如设定游戏的年龄限制。”
一位游戏研发人员吐槽道:“有的游戏确实有赌博性质,这些我也觉得有必要改。但是像《绝地求生》把血液颜色改成绿色,或者所谓的过度暴露,我觉得不太合理。”如果游戏审核人员是年轻一代的话,也许更能了解哪里有必要整改。”
3
其他国家分级制度能否效仿?
多年来,一直有对游戏实行分级制度的呼声,网上有不少人留言:其他国家不是有现成的,中国的游戏市场为何就不去效仿呢?
对此,中国艺术研究院学者孙佳山介绍说:
中国情况太复杂,地区差异、城乡差异、民族差异,很难找到一个通用的标准全部覆盖。简单的分级会将所有游戏和游戏玩家打入到一个标准化的‘盒子’里。
因为比如同样18岁的孩子,北京孩子的18岁和新疆孩子的18岁,其心里年龄、状态等,是不能用某个标准去衡量的。而且根据美国和日本的分级经验,游戏分级后,最终的执行者和责任方其实落在了孩子家长身上,而美国政府和日本政府更多的扮演了一个旁观者角色。
其次,对于我国这种巨大体量的游戏市场,照搬美国、日本等国家的分级,会给市场带上一个紧箍咒,将很多公司和市场的可能性和创新性,扼杀在萌芽状态的摇篮里。
说到底,游戏分级是肯定需要的,但它终究是一项标准一个门槛,想要孩子从沉迷游戏中走出来,还是需要多方的群策群力。
如:制作方采取实名认证、人像识别、随时验证等多种技术措施,家长则是需要尽到监管责任,不给孩子手机,甚至用其身份证件帮孩子注册账号,制定合理的游戏时间,这样才能让网游分级制度真正发挥作用。