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连续两款MMO闯入畅销Top 3,这次他们的新作会成功吗?

2019-01-23 12:28:00编辑:小黑游戏

完美世界手游

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想要做成一款手游并不容易,往往涉及非常多复杂的因素,比如市场环境、用户变迁,甚至是一些意想不到的契机。而在MMO手游领域,有这样一支团队,已经连续创造了两次App Store畅销榜前三的佳绩。

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在手游刚刚爆发的2014年,市面上3D即时类MMO还不多,《天龙八部3D》可以说是最早一批尝试3D即时制MMO端转手的产品。经历了11个月的研发周期,这款产品上线后的成绩远超出了项目组当时千万流水的预期。很快,《天龙八部3D》拿下了App Store畅销榜第三位,留下耀眼成绩的同时,也让研发团队意识到MMO市场在手游时代的莫大潜力。

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而后,原《天龙八部3D》手游制作人佟庆带领几乎整个制作班子来到了完美世界,并接手《诛仙》手游的研发。尽管在2015年之后,各家都开始了端转手的策略,推出了大量MMO抢占市场,但在2016年,《诛仙》手游依然在激烈的市场竞争中收获了非常好的成绩,这款游戏最高到达了App Store畅销榜第二位。

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经历了两次产品大成之后,这只团队又接下了第三款端转手的项目《完美世界》,当时担任《诛仙》手游主策的白雪担任起了《完美世界》手游的制作人,这款产品也继续由《诛仙》手游的原班人马进行研发制作。

只是如今的市场又经历了千变万化,他们又会如何应对,能否再次取得良好的成绩?带着这些问题,葡萄君在近期也采访到了《完美世界》手游制作人白雪,了解到他们如何将过去连续成功的经验运用到新作中,以及针对当下MMO市场的看法和打法。

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《完美世界》来迟了吗?

也是在2014年《天龙八部3D》等MMO手游成功之后,2015年起各家手游厂商都迅速转向经典IP手游化的战略,曾经的各大端游,几乎都悉数在手游端登场,IP存量迅速削减。而完美世界旗下的同名IP《完美世界》,相比其他IP的推进速度而言,要更迟一些。在白雪看来,“来得慢”更多是为了保证大环境能够支撑这个IP的改编运作。

“正因为它是公司的同名IP,所以必须要有一些充分的准备,比如经验上的、基础条件上的准备。”白雪告诉葡萄君,《完美世界》端游在2005年上线的时候,画面和技术是当时玩家最认可的部分,比如无缝大世界、捏人捏脸、空中自由飞行和战斗:“这些东西在一、两年前的手游市场,是很难直接做出来,当时的技术、硬件的支持都不够”。

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这些问题在后续研发过程中也得到了印证,比如接近2G的包体,就是当时用户和市场很难接受的一点。但如果技术上的问题不解决,就很难在当下的市场中找到机会,“如今的MMO手游市场,很难出现某款产品在技术和表现力方面,有当年那样跨时代的影响力,所以只有将技术实力提升上来,才会有比较大的竞争优势。”

而除了技术,《完美世界》手游面临更大的挑战,是来自用户的变化。手游用户分化的速度非常快,哪怕是在MMO这样相对成熟和传统的领域,用户的诉求也在日益增多,变得越来越多样化,近一两年很多MMO产品之所以打出更高的美术效果、更自由的玩法,更丰富的沙盒体验,乃至是不同的题材,都是为了满足用户的变化。《完美世界》手游,也必须兼顾年轻用户的诉求。

所以在发行运作上,这款产品选择了与腾讯合作,完美世界可以依靠自己的经验去挖掘原有IP用户,而腾讯的大用户量则能在一定程度上为产品带来更广泛的年轻用户。当然这只是一个层面,更重要的一方面,是如何在产品层留住这些用户,让他们满意。

如何兼顾年轻用户和IP忠实粉丝?

对于如何唤回IP的原有粉丝,白雪并不觉得是太大的难题,早在《天龙八部3D》和《诛仙》手游上,他们就积累了大量的经验。《完美世界》手游要继承端游的特色,就必须把无缝大世界、空中水下地面战斗、捏人捏脸等经典特色做好。

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只是这些特色对技术的要求也不低,最典型的两个技术问题,就是包体大小和兼容性。资源增多导致包体大小超过2G以后,安卓系统底层的支持就会产生问题,所以《完美世界》手游采取的做法是运用分包策略。

相比之下,兼容性是更长期的一大难题,首先是应用PBR(物理渲染)技术带来的兼容性问题。“17年《楚留香》上线后,让之后不少MMO产品都开始运用PBR技术,我们的目标也是不能输给它,所以运用了同样的技术。但实际运用后,如果不针对低端机做优化和改进,是完全兼容不了的。”

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而《完美世界》手游面临的优化难点更多,由于这款游戏里很强调自由飞行和战斗,这导致玩家在大部分时间,都有可能处于高空高视野的环境下,这比往常在地面上所需要渲染的场景效果完全不同。当玩家飞行到300米、500米的高空时,必须要让玩家能看到视野更远处的场景,游戏也必须加载出相应的环境,否则就会产生不自然的体验。想要更好地实现这些效果,项目组就需要投入大量时间优化细节。

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除了还原经典要素,他们还尝试了很多新鲜的内容。“端转手并不是一味地复制端游,而是在玩家熟悉的内容上,做一些新的变化,”白雪认为这种变化的自然度、新鲜感,决定了原有粉丝对新产品的认可度和尝试欲望。

在做《完美世界》手游的时候,他们也延用了这种做法,但《完美世界》端游上线以来已经有十多年了,即便是原有用户,他们的口味也在逐渐变化。

所以制作中有很多时候,都是去找用户来验证和调整制作组的想法。比如端游拥有很多经典的NPC、故事桥段、场景、玩法,还有职业和相应的技能,这些都需要还原,但有几十个场景、上百个技能,是没办法完全还原到移动端的,于是需要通过核心端游用户的反馈,去提炼和筛选,留下必要的部分。

此外在吸引新用户方面,他们还需要在还原的基础上,根据当今时代的审美,融入一些年轻用户喜欢的元素。比如一个职业的形象,大体上的感觉必须让核心端游用户一眼就看出来,这是当年的那个职业,而美术元素、服饰样式、动作细节,甚至是音效、具体操作方式上,都需要作出符合现代人审美的设计感。

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“表现上的东西,更容易在第一时间抓住年轻人。”为了更好地抓住年轻人的审美诉求,《完美世界》手游140人的研发团队里,近三分之一是年轻人,其中大多数是美术和策划,产品底层和框架要搭的牢,还需要依靠有经验的研发人员,而一些新鲜的元素,就需要年轻人去想象和设计。

在设计出来之后,更多的便是去找用户做验证,来实际判断这些设计是否能吸引到他们。但在视觉表现之外,更重要的是能否塑造一种真正让年轻人适应的游戏内体验,这决定了年轻用户进入游戏后,能否形成长期留存。

在MMO里做更平滑的游戏体验

“《楚留香》对细节世界观的描写受人认可,包括很多二次元产品的出现,给我最大的感受就是我们真的过了一个时代。几年前的玩家和现在的玩家,讨论的东西差异巨大,当年的游戏都很功利,大家喜欢憋一口气努力提升自己,做大哥,出人头地。而现在,玩家要的是自我挑战、自由探索,要的是各种各样的乐趣。”

所以在白雪看来,年轻用户喜欢更公平、更平滑的内容:“如果去做那些特别功利的游戏,反而会把自己的用户圈层框得特别小。”

最明显的一些方面:首先,这款游戏里没有VIP系统;其次,在发型发饰、时装舞蹈等内容里融入了不少年轻人喜欢的东西,比如一些抖音上流行的舞蹈动作;另外,游戏中还加入了一些直播、拍照分享的功能,让玩家可以去游戏大场景中探索,寻找自己喜欢的地方,甚至是挖掘隐藏要素。

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而除了那些显而易见的内容,还有很多平滑性的设计,是隐藏在数值和细节当中的。“在一部分传统功利化的MMO中,比如战力的数值曲线是有阶段性陡增长的,也就是逼着玩家去跨越门槛和坑,但我们希望做得更平滑。”

首先是加入更多非充值手段可以获取资源的途径,这款游戏中有很多提升自己能力的道具和材料,是需要通过时间、操作,或者是玩家自身运气来获得的。其次是增加每天的工资,游戏中每天玩家可以获得折合人民币数十元的道具和材料。这些设计的目的都是让前期的游戏体验更良好,但所有游戏都可以这么做,在白雪看来后期才是重点。

原因在于,MMO后期的数值坑可能越挖越深,而对于不同付费层次的玩家,实际的成长感受是有非常大差异的,比如战力在很长时间无法提升,像是遇到了壁垒。所以白雪的解决方案,是将一部分游戏数值分割出来,切成更加细化的成长阶梯,来分散到后期每天的游戏过程中,将单个较高的壁垒,转化为多个不高的阶梯。

比如《完美世界》端游中最经典的精炼系统,在手游中就设计了更多分散在每天的小型提升空间,这既保证了每天都有成长的收益,还可以通过积累运气,转化一些大的提升机会。而运气,是这款游戏中最核心养成要素之一,也是PVE装备养成、合成中,玩家不付费就可以获得比较好收益的途径。

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如果运气不好,在传统的精炼系统模式中强化装备,就可能失败降级,而手游做的更平滑的部分,便是在失败的时候可以选择保留失败前属性,或是不降级,甚至可以通过积累失败次数来获得下一次必定成功的机会。同时在强化成长线的划分上,手游也采取了更细分,更平缓的成长模式,即便失败也不会降低太多属性。

诸如此类,还有很多降低玩家负反馈的设计,融入在各个系统中。比如游戏中多人副本的战斗系统,在设计多人数参与的大型副本时,他们针对移动端用户的习惯去做了优化。

“手游的不确定性比端游要强很多,比如副本时间如果超过半小时,手机可能就没电了,还有可能来了一个电话,那么大家需要协调做一件事的时候,就会出错。如果容错率低,整个团就废了。”所以他们在设计的时候,在人数要求越多的副本中,容错率就做得更高,比如24人的副本比12人的可能好打一些。另外,白雪还希望固化整个团队之间的关系,比如不会因为掉线被踢出团队,而是掉线重连以后,还能继续战斗。

通过这样一点点的设计、挖掘、体验,制作组发现了很多移动用户、年轻用户的需求,也逐步将这些内容运用到了《完美世界》手游当中。

用MMO的系统将玩家维系起来

当底层的内容和成长途径能够兼容新老玩家的不同体验,在游戏的画面表现和系统特色上都能兼顾玩家多样化诉求之后,接下来最大的课题就是长线运作。对于这个问题,白雪认为最重要的,是如何去给玩家传达设计者的理念,以及游戏本身的感受,然后是用更长线的设计,从内部外部,保持游戏自身的活力。

“很多MMORPG的基础架构都很相似,但玩家不是因为这些系统而留下来的,而是因为游戏传达给玩家的一种设计理念,或者是制作者给他们的代入感。”怎么塑造这种感觉,贯穿整个游戏设计过程中,都要考虑的。

白雪举了三个例子,《魔兽世界》《征途》和《梦幻西游》。在他看来,《魔兽世界》吸引的是一群喜欢配合、喜欢大家一起挑战困难的玩家,他们要的是钻研、协作、突破困难的集体成就感。而《征途》里有一帮热血兄弟跟着带头大哥去争夺天下,他们要的是爽快感,是打败一个王城争夺天下的征服感。

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《梦幻西游》则有着一个个小的社交团体,玩家在游戏里能认识朋友,战斗大多是战前策略,很多时间都是在和其他玩家聊天交互。这些小团体里有大哥,但也有每个人自己的位置,每个人都能找到自己的乐趣。

“这三种游戏形成的是三种不同的感受,引导出来的设计理念也是不一样的。”而《完美世界》手游更偏于第三种,强调小团体社交,让玩家在不同的团体中,有自己的定位和追求,同时也能有一定程度的协作,来获得集体成就感。比如游戏中需要配合不同职业去实现各种战术,由于覆盖空中、地面、水下这三个战斗的维度,需要团队中有指挥的引导,和团员的配合。

当玩家在游戏中的社交关系稳固之后,更长线上的游戏环境,也需要官方去维护。比如现在《完美世界》手游采用的是半开放制的交易体系,目的就是为了避免工作室对游戏环境造成过大的影响。通过开放稀有道具的交易,严格限制一般高价值道具的交易,关闭基础道具的交易,监控特定交易行为的方式,来实现游戏内经济缓慢膨胀的效果,同时打击工作室破坏经济体系的行为。

除此之外,白雪也希望在这款游戏中,提炼出更多的元素,将它辐射到玩家的日常生活中去。原因在于,MMO后期的自造血能力,很大程度也会影响到产品本身的生命周期:“比如《阴阳师》就是通过文化做的传播,带来整个市场的爆发,反过来又影响游戏的用户增量,形成循环,使它越来越成功。”这件事在白雪看来,也是今后《完美世界》手游必须去做的。

连续两款产品拿下畅销前三,第三款还远吗?

回顾以往,白雪和他们团队已经创造过两款成功的产品,而且在MMO手游的不同阶段,打出了畅销榜前三的佳绩,结合在《完美世界》手游制作中的尝试来看,他们更善于将自己的经验,结合当下市场和用户的诉求进行糅合。

这次有了腾讯发行资源的加持,无疑给产品又加了一层保险。只不过,在如今MMO的红海市场,对于《完美世界》这样为数不多的经典端游IP来说,一定希望成功可以更持久一些。如何持续让用户满意,如何将差异化的体验尽可能放大,或许是它成功的最大挑战。

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