在2015年7月的ChinaJoy上,用虚幻引擎4制作的国产3D动作游戏《隐龙传》首次亮相。这款武侠题材的横版过关游戏当时展示了一个颇具亮点的Demo。2017年3月,《隐龙传》更名为《隐龙传:影踪》,出现在PAX EAST 2017展会上,获得了国外玩家和从业者的关注。
4月24日,《隐龙传:影踪》制作人张翰荣参加了虚幻引擎技术开放日,触乐对他进行了采访,聊了聊《隐龙传:影踪》的游戏设计、剧情叙事,以及未来的计划。
两年来的进步
触乐:与两年前ChinaJoy上展示的版本相比,《隐龙传:影踪》现在有哪些变化?
张翰荣:两年前CJ版本只是我们的第一版Demo,所以相对目前已经预备发售的版本来说,差异非常大。第一版Demo我们旨在测试我们的核心玩法是否受玩家认可。而现在的版本中,画面级别上升了,动作的流畅度也改良了,整体关卡的设计更加成熟了,而我们也大胆地采用了一种以往小团队都不敢做的叙事方式。
触:作为一款横版过关动作游戏,与当前的同类产品相比,《隐龙传:影踪》有哪些特别的亮点?
张:《隐龙传:影踪》这一代游戏我们的目标是打造成一款能够“复刻”以往横板动作游戏的作品。“复刻”的意思即用一种更“新”的方式表现出来。这种“新”体现在各方面。从画面技术方面,包括全3D的场景画面的PBR与实时光照体系,角色的布料、毛发渲染,物理切片与破碎,骨骼动画的融合,IK等等。当然,这些技术指标在次世代游戏中其实都是最基础的了,但在横板游戏中用的不多。
《隐龙传:影踪》目前的画面表现
而在玩法体验上,我们基于传统的横板动作游戏做了许多“改良”。首先我们在战斗体验上运用了许多战斗特写摄像机,配以各种PostProcess效果,不是单纯的Zoom In&Out;其次我们关卡中加入了纵深和转向,让原来横板的关卡体验不只是局限在单纯的左右两个方向上;第三我们抛弃了传统的“弹框式文本”,而用了即时渲染动画的剧情表达方式。在各个方面玩家都可以找到许多经典横板动作游戏的影子,但又是用不同的手法表现出来的,是一种全新的体验。
用电影叙事讲武侠故事
触:《隐龙传:影踪》是武侠题材,在剧情和设定方面有哪些特别之处?你们是剧情为游戏机制服务,还是反过来?
张:整体来说,我们尝试去诠释一种“热血”和“黑暗”的武侠定位。白金工作室的制作人曾经在GDC做过分享,他认为动作游戏的剧情不适合太复杂,要给玩家简单明了的目标。我们非常同意他们的观点。即使《隐龙传》有数十万字的故事背景,但这一作游戏只能讲述“一小段”。
《隐龙传》艺术设定图
游戏机制包括核心机制和其他机制。我们的游戏核心是动作游戏的体系,因此保证战斗体验是最重要的,属于Emergence Design,这个方面几乎跟剧情编排无关。而角色的成长,关卡的节奏,物品、道具获取这些,属于Progression Design,就需要跟剧情强相关。但是呢,后者这部分又会在某些程度上影响着前者。举个例子说,游戏去到最后一章节了,我们有个Boss叫“二师兄”,这个Boss被编排在这里必然是跟剧情进展相关的,所以Boss的设定也要符合故事的定位,他是用剑的,就不能用刀;他背后有什么故事的,打法策略都跟他的背景故事有关。所以并不能单一说是哪方面为哪方面服务,而是互相统一成一个整体。
BOSS战场景
触:《隐龙传:影踪》会如何展示游戏剧情?横版动作类游戏通常强玩法而弱剧情,隐龙传在这方面的设计如何,游戏机制与叙事是如何结合的?
张:我们主要以即时渲染动画的方式来表现剧情。学术上较为符合“电影叙事法”,将游戏关卡的战斗拼排跟一些Cinematic动画,再融入剧情相关的探索元素,按照合理的情感神经曲线来设计。作为动作游戏,我们不希望在剧情上给玩家带来过于复杂的逻辑,例如“决策”在我们剧情中是没有的。相反,我们会以较为明了的方式去告诉玩家他完成了某一个目标,下一个目标是什么。我们的剧情动画都有较高的观赏性,比方说是在你很困难通过某一个区域,或者击败某个敌人之后,给你非常爽的特写动画。而这个时候,你可以调整紧张的情绪,享受这一段动画。
触:在讲故事方面,你们有没有做一些比较特别的尝试?
张:我们游戏全方位都在讲故事,从最简单的Loading界面,到每一个武器、道具,再到场景中的某种设计,敌人的设计定位,都跟故事有关。而对于我们小团队来说,我们认为最大胆的,还是采用了全即时渲染剧情动画的这种“看起来高成本”的方式。
《隐龙传》角色设计图
今年夏天登陆主机平台
触:用虚幻引擎4开发一款主机游戏,在这两年里你们遇到过哪些困难?是如何解决的?
答:困难挺多的,包括资金、人员、市场等等。资金方面,本身主机游戏就不是很热门的一个领域,因为目前在这里还没有一个非常成功的国产游戏案例。在有限的资金情况下,想做出自己心目中的那种作品是不可能的,所以我们做了横板动作这么一个看起来“保守”的类型。但我们又是用现世代一些标准技术去做的,还要是虚幻4引擎,因此也可以说很“大胆”,带来的人员招募问题也很头痛。可能是跟“情怀”有关的一些原因吧,我们最终还是找到了不少同志,并且磨出了属于我们团队的一套研发流程,积累不少的技术,为我们未来的作品奠下了基础。
触:在PAX EAST 2017上,《隐龙传》新加了“影踪”的标题,这是否意味着这是一个系列游戏?如果是一个系列,你们对这个系列的预期和规划是怎样的?
张:其实在游戏定名的时候,就已经加上了这个副标题。《隐龙传》的背景故事很长,做一代远远不够。说到预期,我们还是希望做出自己的原创特色吧,并且希望这会是一个代表着我们团队成长的系列游戏。
PAX EAST 2017上外国玩家试玩《隐龙传:影踪》
触:在PAX EAST上,你们收获了怎样的用户反馈?
张:其实这次PAX EAST准备挺不充分的,因为是第一次海外参展,我们没有预约媒体,没有提前做铺垫,就连展位的设计、周边物品的准备都很不充分。不过我们还是得到了不少的关注,有些玩家通过口头方式传播给他们的朋友、亲人都来试玩了,现场的试玩反馈都非常正面。有的Blogger回去后写了分享,有Twitcher也来直播。甚至有一日中午我跟一对老外父子拼桌吃饭,他们还提到了我们的游戏。我想这不仅仅是国外玩家对我们游戏的一种认可,也是对中国文化的一种认可吧。
触:目前游戏设计的剧情流程有多长?是否包含多人模式?
张:单纯的剧情流程,一周目大约在4-6个小时就可以通关。但如果想要挑战全成就或白金奖杯的话,不仅需要通二周目,还要以某种特定的打法去击败某些Boss,还需要进一步对我们的关卡进行探索,去发现隐藏区域。二周目的难度会截然不同。目前没有多人模式的计划。
触:游戏预计会在什么时间发售?上哪些平台?
张:发售时间会大致定在今年的夏季,具体日期还不能透露。平台我们会优先登陆PS4和Xbox One两大主机,然后是Steam。